איך 'בית לבד' עבור NES חזוי הישרדות אימה

Anonim

עכשיו זה יום השנה ה -25 של משחק הווידאו הראשון לעשות דור של ילדים ספסטית אחיזה בקרי שלהם בהתקף פאניקה מזיע המיוערים. זה משחק שמילא אותי בסיוטי לילה ושלח אותי בריצה מהחדר בהזדמנויות רבות. זה משחק שמילא אותי בחרדה שכזאת, שעברו כמעט שני עשורים לפני שאשלח את זה ברצון.

הגיע הזמן לדבר על אימה של 8 סיביות של חג המולד, שהיתה יצירת מופת האימה של נינטנדו: לבד בבית.

באחד הטיולים הראשונים של Bethesda Softworks (כן, כי Bethesda), NES היה הפלטפורמה שקיבלה אחת משמונה הסתגלויות שונות לסרטו של ג'ון יוז, אך ללא ספק החשיבה המאתגרת ביותר.

זה ערך נדיר של "מלכודת" מעלה את הז 'אנר, המשחק משימות השחקן (קווין) עם מניעת שני פושעים אשר פרצו לביתו מרצח אותו. הגברים לרצח הבוגרים הם יותר מהר מאשר קווין יכול להרוג אותו בהיט אחד. הדבר היחיד שקווין יכול לעשות הוא למקם מלכודות, אשר יביאו זמנית לנכותם של הפורצים.

כאן המצב נהיה נורא: אין מחסומים. אין רמות. אין סיכוי שני. המשחק מתחיל עם קווין קורא למשטרה, אשר בפרבר של המעמד הגבוה ביותר בשיקגו ייקח בדיוק עשרים דקות להגיב לילד עשיר, לבן בסכנה. כלומר, המשחק מתרחש בעשרים דקות בזמן אמת. יש מלכודות קטנות קווין יכול להרים סביב הבית במקום שבו הוא בוחר, אבל יש מספר מוגבל מאוד של מלכודות שימוש יחיד קווין יכול להשתמש בכל פעם אחת בלבד. זה הופך להיות סיוט אמיתי כאשר אתה מבין כי שתי המהירות המהירה להרוג את האחים הם בלתי אפשרי להרוג. שוב, הם יכולים להיות נכים רק כמה רגעים בכל פעם, בדרך כלל לאפשר קווין לברוח מחדר מת - אולי במרזב הגשם או על פני תיל ההשעיה אל בית העץ שלו.

הנה זריקה של המפה משחק שלם, שמציעות את שלוש קומות הביתה, מרתף, ואת החצר:

וזה הכל. אתה צריך לשרוד, ואין שום דרך להתחבא. אין בטיחות או הסתגרות - ואתה חייב להגן על הבית הזה! השימושים המוגבלים של מלכודות משמעו שבלי תכנון קפדני (ובאמת בלתי נמנע), נגמרו לך החוטים והחוטים והגולות, ופשוט עושים מקפים מטורפים מרצפה לקומה, כולם נכים במהירות כפולה ומשועבדים תוך שימוש במדרגות.

הנה speedrun של המשחק (למרות שיא עולמי וכל משחק מוצלח הן כמות זהה של זמן, 20 דקות בדיוק):

בזמן לבד בבית לטלטל אותי בבירור כילד, הוא לא מצליח לשמור על סוג של acclaim אני מאמין שזה מגיע. המשחק הזה היה יחיד במינו בחזונו, במבנהו ובקושי הבלתי מתפשר. הפסד היה תמיד הפסד מוחלט - אפילו בגיל 19 היית על סף אובדן כל גרגר של פיקחות שהפעלת, ונשלחתי חזרה לרבוע הראשון. ה- AI של השודדים הרטובים היה ייחודי באכזריות במוקד שלו והם היו באים אליך לעתים קרובות מצדדים מרובים בו זמנית, כמו raptors "ילדה חכמה" של פארק היורה.

כשאני מביט באימה של הישרדות מודרנית עוד יותר שבו אתה קיים ללא קרב ורק עם הטיסה, זה נראה נובעים ישירות מתוך חוויית המשחק של הסתגלות הסרט בתחילת שנות ה -90 NES. כדאי גם לציין שזו הסתגלות קולנועית, כדי להפיל אתכם לחוויית היד הראשונה של המערכה השלישית של הגיבור. בהשוואה לגרסאות האחרות של לבד בבית משחקים שנבנו עבור פלטפורמות מתקדמות יותר בצד כל - זה די ברור עד כמה חשוב מבחינה היסטורית לצורה וז'אנר של פחד אינטראקטיבי זה הפלישה הביתה caper הפך; עד כדי כך שהצל שלה גדול 25 שנים מאוחר יותר.