יש מין אירוניה חזרה בשנת 1995 הכותרת של. במבט אחד, הוא מודיע רמה מסוימת של מודעות עצמית, מדבר ישירות כמו נסיגה אל ימי התהילה של אימה הישרדות (עכשיו כמעט 20 שנה) - באותו אופן כי tacking "2" על ההמשך כתובות הקהל, אם לא הנושאים הדיגטיים שלה.
ראשיתו של הז'אנר קצת יותר מבוגרת. תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע / פותחה למעשה כדי להיות חידוש רוחני בית מתוק, כותרת 1989 Famicom להגדיר בבית רדוף רדוף עם מפלצות. שחקנים היו משאבים מוגבלים לרשותם היו נגד פרדאת '- פעם את הדמויות במשחק היו מתים, הם נשארו ככה. כמובן, כוח עיבוד 8-bit Famicom התכוון בית מתוק היה צריך להיות מוגבל גרפיקה 2D. היא חסרה את האפשרויות האסתטיות שבאו אחר כך להגדיר את הז'אנר. (זה היה גם, מבחינה טכנית, RPG).
1992 לבד בחושך היה הצעד הבא. פתאום, 3D תווים וסביבות הציג את תחילתו של עידן חדש מאופיין על ידי טנקים שולט אטום מצלמה הבמאי כי היה reorient לך באופן אקראי, בהתאם למיקום שלך. זה המשיך את הדגש על משחק מתוח, רק עכשיו מפלצות היו על המסך איתך, לא נלחם בקרבות אקראיים.
תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע / ימשיך לשלב ולהפיץ רק על כל התכונות האלה בשנת 1996, כמו המקורי חזר מעגל, בחזרה לאחוזה דומה overrun. על פי אבני דרך בז'אנר, אז, 1995 היתה פשוט השנה הראשונה במחזור החיים המקורי של פלייסטיישן. זה תאריך, את החשיבות של מי לשרוד אימה הוא לכוד בלימבו.
זה חייב להיות קצת מכוונת. מחויב כמו משחק אבוד מן התקופה, חזרה בשנת 1995 יש את הערעור מובהק של אותנטיות התקופה מבלי להיות מן התקופה: שלה נמוך נמוך פולי גרפיקה, פסקול offbeat, זוויות מצלמה קבועה, מלאי מצומצם מחוץ למצב רוח רוח לעשות את זה PS אחד אימה כותרת ההשקה שמעולם לא היה לנו.
זה לא נוהג נדיר בעולם האינדי פשוט לנצל את הסגנון זה מתוך אפנה ללא חומר רב כדי לגבות אותו, ואם מטרת המשחקים היה מונח על תנאי רדודים אלה, זה עדיין היה לפחות היה ניסוי מעניין. אבל זה לא platformer אמנות פיקסל. אז למה ליצור מחדש משהו נחשב כל כך נישה יחסית?
אולי משום 1995 מודעת היטב לכך שאימת ההישרדות היא יותר מסתם חלקיה. למעשה, אתה יכול בקלות להפוך מקרה של משחקי אימה של זמן בעל אופי יותר מאשר רוב סוגי אחרים על ידי הטבע שלהם. בהתחשב בעצמם, רעיונות כמו קשות תחת כוח הדמות שלך, מה שהופך אותו למאבק כדי לשרוד נגד מפלצות חזקות באופן לא פרופורציונלי לרוץ הלוך ושוב בכל רחבי המפה כדי לפתור חידות מבוססות פריט מוזר לא נשמע כמו הרבה כיף - ואם אתה חושב על זה, ברור שהם לא נועדו.
קבלת אותם היבטים רק ערך נקוב, במיוחד נגד עיצוב מודרני יותר, לא מפתיע במיוחד שלה לא כל השחקנים טפלו הטעם הנרכש שלה. ובכל זאת, משחק הוא רק חצי המשוואה כאן.
פילוסופיית האימה של הישרדות של הגבלה (בין אם מכוונת או על ידי תאונה מאושרת של טכנולוגיה פגומה) חודרת גם לתחום של עניינים חווייתיים, המעניקה לז'אנר אישיות ייחודית. אתה מקבל מרקם מסוים לשחק משהו כמו תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע /, בדיוק כפי שאתה יכול לראות הרפתקה טורית או סרט חותך, ואם אתה מכיר את tropes אתה יודע למה לצפות.
אם לא, הדרך המוזרה עושה את העולם מרגיש צרחני כבד - לעתים קרובות כל כך להכריז על נוכחות של משהו לפני שאתה רואה את זה - חוסר בר הבריאות גלוי (תווים בדרך כלל צולע או איטי כאשר פצוע קשה) ואת נקודות מבט משופרת, משתנה כל הזמן יכול להיות בכוונה תחילה בהצבת. כך או כך, הם מעניקים אימה של הישרדות קלאסית כסוג של קסם חסר אונים שהיה כמעט מוחלק לחלוטין ברוב הגלגולים המודרניים.
כמו ז'אנר מוגדר על ידי הטון שלו, זה גם רב פנים. תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע / רכשה את המוניטין שלה מיד כגיטרה אינטראקטיבית B- הסרט כאשר הוא שוחרר, המציע סיפור של מפלצות שנולדו מן התפרצות ויראלית פעלו בסצינות stilted מוזר. הפרדיגמה עברה עם המקור המקורי של 1999 גבעה שקטה, אשר הביא על רמה חדשה של אי נוחות ומתח תודה הודות לעולם הזוי שפעלו מחוץ לתבונה, והיה לו מצלמה כי היה פנורמה כמו שאתה נע על פני סצינות סטטיות - סוג של מעקב מעקב חי. (שלא לדבר על עיצוב הקול התעשייתי של אקירה יאמאוקה, שעדיין יכול לעורר חרדה עד עצם היום הזה).
זה חשוב 1995 אינו משנה שנתו; אילו היו אלה, תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע / אימה, אפילו חשבונאות לבד בחושך של הצלחה קריטית שני sequels הבאים, היה משאיר כל זריקה על מחווה אפקטיבית טרגית חלקית. במקום זה הוא מגיע לאורך זמן כדי לעצב נוסטלגיה מותאמת אישית, בחירת ובחירת אלמנטים מתוך ההיסטוריה של אימה הישרדות כדי ליצור מחווה יותר נחישות, יבלות וכל.
זה נראה בולט מן הרגעים הפותחים של המשחק, שם, על פני מונודרון משעמם, סינתית- y, הגיבור של המשחק, קנט, משקיף על צמרות העיר אפוף שחור במגדל רחוק. הסיפור מסביר לך שאתה חייב להגיע לשם, איכשהו. ללא הסבר נוסף, השליטה נאלצת על השחקן, אשר האופציה היחידה שלו לרדת מן הגג לתוך הפנים של מטומטם, נמוך פנים של הבניין.
מנקודת מבט במשחקים, 1995 של מערכות קלאסי תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע /, עם מערכת מלאי, בריאות ותיעוד למראה.השליטה הישירה שלך על קנט מפתיעה באופן מפתיע לבד בחושך, רק ללא דרך לרוץ, ולמרות הדמיון של המשחק 3D מלא, מודלים אופי וגיאומטריה הם בעצם על השווי במונחים של רזולוציה, כמו גם, כפי שניתן לצפות משחק מנסה בתקווה לעורר את המראה של מרחף שנה.
עם זאת, המצב מיד מרגיש חלומי סוריאליסטי - הרבה יותר קרוב גבעה שקטה. כאילו הוא מוכרח להוכיח את כוונותיו, קנט פוגש במהירות את אחת המפלצות המופשטות להפליא של המשחק, כתם מעוות, בעל שתי זרועות, שצף אלייך במבוכה עם חיית-חיים מרופטת.
"מה זה, לכל הרוחות? "מהבהב על פני המסך, מן הסתם מהנהן קריצה אל קריאותיו של בארי כאשר הוא נתקל ביצירות שונות של וירוס-טיס תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע /, ובאופן מוחלט, אין לך מושג. קיו נמוך דחיסה ג 'ון קרפנטריש הציון כמו, ללא נשק, אתה עושה לברוח איטי שלך.
למרות איך זה נשמע (ועם ההערכה כי הפוטנציאל עבור קצת טמטום תמיד נוכח ייצוגים מתוארכים של אימה הישרדות - גם זה חלק מהכיף), אף אחד מהנ"ל אינו גורע מהמשחק. עם אודיו מוגבל, וחוסר יכולת מוחלט למדרדר את זה גרוטסקי saggy רציונלית, הסצינה היא קצת מפחיד כמעט למרות עצמו.
והיא ממשיכה כפי שהיא צריכה. בקרוב אתה פוגש אדם זקן שתשובתו למשהו המוזר הוא "הם פשוט הופיעו יום אחד", ולאחר מכן הוא התבצר על הקומה העליונה של הבניין, אשר כבר יש את המאפיינים המשותפים מוזר של בית החולים, משרד שיכון מורכב. אין ספק לגבי זה, זה אימה הישרדות הליבה שלה. (Sony, בבקשה לקבל על PS4 לשחרר כבר.)
מעניין, יש עדיין קצת ביקוש לסוג כזה של דבר, לפחות אם הפעילות האחרונה על revivals הוא משהו ללכת על ידי. Capcom של 2015 remaster של Gamecube של תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע / (מהדורה מחודשת של 2002 שמרה כמעט את כל הרגישות של בית הספר הישן שלה ללא פגע), הפך לממכר הדיגיטלי המהיר ביותר בהיסטוריה של החברה. רסטר של 2004 אפס רשע ואחריו מוקדם יותר השנה לשבחים דומים, בעקבות הודעה המאשרת פיתוח על גרסה מחודשת של תושב הרע 2.
לעומת זאת, התגובות נגד Konami כאשר הם משכו בבת אחת את התקע על Hideo Kojima של שקט הילס היה כל כך חזק שזה בטח הרג כל תקווה שהחברה ניסתה אי פעם להחיות את הסדרה לתמיד. כמה ניסיונות מרושעים במשך השנים להחזיר את רוח המשחק של ארבעת המשחקים המקוריים של הקבוצה הם כנראה הוכחה מספקת לכך שהדמיונות המטרידים של הקבוצה היו חסרי תחליף.
אין שום ערובה לכך שהסדרה תתחייב באופן מלא לערך חדש בסגנון של בית ספר ישן לגמרי. האימה המודרנית מגדירה את עצמה בדרך כלל עם רצינות עצמית נוקשה למדי תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע / לא איבדה את המחנה), מצלמה סטנדרטית של אדם שלישי, ולעתים קרובות בצד התקציב הגדול יותר, יותר העצמה. אלה יכולים להיות נהדר בזכות עצמם, אבל היזמים באמת לא עושים אותם כמו שהם היו פעם.
הניגוד עושה 1995 הצעה כנה מרעננת, ואפילו עד כמה היא צנועה, כזו שלוקחת אומץ כדי לשחרר את הקהל של היום. באופן מכריע יותר, הוא משרת בדרך כלשהי כתזכורת כי, רחוק מן הפרמטרים של עיצוב רגיל, אימה הישרדות מעולם לא היה אמור להיות יפה.
איך 'בית לבד' עבור NES חזוי הישרדות אימה
עכשיו זה יום השנה ה -25 של משחק הווידאו הראשון לעשות דור של ילדים ספסטית אחיזה בקרי שלהם בהתקף פאניקה מזיע המיוערים. זה משחק שמילא אותי בסיוטי לילה ושלח אותי בריצה מהחדר בהזדמנויות רבות. זה משחק שמילא אותי עם חרדה שכזו, שזה כמעט שתיים ...
"הישרדות 4 'מצב הישרדות בקרוב עשוי להיות שווה את הזמן שלך
אלא אם כן אתה אחד מאותם שחקנים אשר פשוט אוהב לעקוב אחרי אובססיבי לפקח על הסטטיסטיקה בסחוב סביב סיבוב אחרי סיבוב ספוגי כדור, אתה כנראה לא בילה הרבה זמן עם מצב הישרדות ב Fallout 4, אתה יודע, כי זה חסר טעם. זה יכול להשתנות, עם זאת, אם ההתאמות של Bethesda החדש גילה ...
"הישרדות 4 'של מצב הישרדות overhauled הוא יצירת מופת
Fallout 4 כבר אחד לעזאזל פרויקט עבור Bethesda Softworks בחודשים האחרונים, תוך שהם לשאוב עדכונים ותוכן להורדה עם הצלחה מעורבת. בעוד כמה שינויים כמו מגדילה את הביצועים קיבלו עם זרועות פתוחות, כמה תוספות למשחק הרגישו קצת חסרי או בלי purpo ...