'Metroid ראש' הוא מרוכז 'לא השמים של האדם'

Anonim

האם יש יותר מדי דבר טוב? כן, מאז אין שמים של אדם הוא דוגמה מושלמת של עושר רב מדי. למה לבזבז את כל הזמן הזה על כוכב לכת אחד, כאשר יש לי מזנון בלתי נגמר מולי? אבל לפני 14 שנה, ו -30 שנה בחודש זה לתוך הבכורה של סאמוס ארן, השחקנים הוטלו לחקור באמת כוכב לכת אחד מטרויד ראש, וזה כמעט מנוגד אין שמים של אדם.

ואילו אין שמים של אדם נותן את השחקן 18 quintillion כוכבי לכת לא לבקר, מטרויד ראש גדילה שחקנים על כוכב לכת אחד כדי לחקור באופן אינטימי יותר מרוב האנשים יש את החצרות האחוריות שלהם. בעוד האפשרויות לבקר כמות אינסופית של כוכבי הלכת הוא mouthwatering, אני מוצא את עצמי מסוגל לתקשר עם כל כוכב לכת אחד באופן משמעותי במיוחד. או שהפלנטה היא כל כך מדהימה שאני מכנה אותה כנופיה יקרה לפני שאני מתרסקת עם זיכרונות שלמים. או כוכב הלכת הוא נורא ואני עוזב לנצח מקווה לעולם לא כף הרגל שוב על אשפה Planet X.

אז יש מטרויד ראש טאלון 4.

טאלון הרביעי הוא כוכב רב אקלים, זר שהוא יפה כמו שזה מפחיד. יש לה שש מערכות מיקרו, שכל אחת מהן בעלת עולם החי שלה והאורגניזמים הביולוגיים שלה. ביליתי 20 שעות בכל מסדרון, מעבר נסתר, מערה הררית, ותהום תת-ימית שהפלנטה הציעה. טאלון הרביעי היה ארץ הפלאות הזרה שעודדה חקר רציני. לא היה שום ניצחון בהתמודדות עם מינים חדשים או ציוני דרך. רק את הצטברות הידע שעודדה מחקר נוסף וחקירה למסה הפלנטרית היחידה.

מפתחים רטרו אולפני מתאר את המשחק כמו "האדם הראשון הרפתקאות (אה)" והם צודקים. חפירה ארכיאולוגית חלקית, משלחת אנתרופולוגית, מטרויד ראש היה הראשון 3D outing עבור badass המובילים של נינטנדו: Samus Aran. אולפני רטרו הציגו באופן מלא עולם שהופיע בהילוך אחורי כבד, חיפושים פתוחים ומבנים דמויי מבוך.

מטרויד ראש היה שינוי דרסטי בסדרה שעד אז יצרה סדרה של הרפתקאות דו-צדדיות, דו-צדדיות. עם עולם חדש רחב לחקור, רטרו אולפני הלך צעד נוסף, אמיץ של יצירת משחק זה היה inhospitable בכנות לחשופים ביישן. אם הרעיון של ללכת לאיבוד פגע פחד לתוך הלב שלך, רע מדי, כי לא היה לברוח טאלון IV.

מרגע הפתיחה של המשחק, מטרויד ראש עודדו שחקנים לנסוע פיזית לתוך הפלנטה. המסדרונות נחפרו לעבר הליבה כששחקנים הוטלו עליהם לצוד על השפע שנמלט לטאלון IV. בחורבן עמוק עוד יותר בעולם הזר התגלו אנדרטאות של תרבויות עתיקות, עדות של עמים שנכחדו, וגילוי דתות עתיקות - שכולן התגבשו ליצירת הרפתקה ארכיאולוגית וחללית.

בינתיים, יש משהו באק רוג 'רס- esque בדרך אין שמים של אדם מטפל בחקר החלל. ישנם פיסות אובייקטיביות של מידע כמו הערך של משאבים מסוימים שנחפרו על אחד כוכבי הלכת אינסופי. אולם כאשר נתקלים ביצור זר, מתעוררת רוח הגונג-הו של הגיבור, ומניחים את המניעים, הרגשות או הפעולות המבוססים על מסמנים לא ניתנים לכימות, כמו שהם "נראים ממורמרים" או "חסרי סבלנות". תצפיות הן לא שלי וזה מביס חלקים של אופי exploratory של המשחק.

מטרויד ראש מאידך גיסא, מגיבה לטיולים אנתרופולוגיים אלה בדממה. כמו אין שמים של אדם, יש פיסות אובייקטיביות של מידע להיות ממוקש. ההיסטוריה של ממצאים ארכיאולוגיים מסוימים למשל מוצגת לשחקן באמצעות תכונת סורק דומה שנמצאת בשני המשחקים. אבל רוב המשחק משאיר את השחקן למכשירים שלהם כאשר בודקים את המשמעות של כל דבר. הרפתקה היא לא בלי הקשיים שלה, ו מטרויד ראש מסרב להחזיק את הידיים שלך כפי שאתה מנסה לפתור את המסתורין של כוכב הלכת כולו ואת הציוויליזציה כי בעבר מיושב בה.

אין שמים של אדם הוא משחק משטח. לא להתבלבל עם "שטחית", אין שמים של אדם מזמין רמה שטחית של חיפושים. "איזה צמחים הם אלה, ""אני יכול לדלק את הספינה שלי עם אלה," "מה הם החיות האלה, ""אני אקרא לזה את מאט קים קרנף." זה השמש, מטרויד ראש התהליך השיטתי יותר.

כל זה חוזר לרעיון של מה "חקירה" אומר לך. אם, כמו הקולוניאליסטים הישנים, המטרה היא לגלות כמה שיותר מן היקום הממופה ולשים את השם שלך על זה אין שמים של אדם ישמור אותך עסוק במשך זמן רב, זמן רב. אבל אם הרעיון של חקר הציוויליזציה כולה שקיימת מחוץ להבנתך הידועה, וללמוד את כל מה שקורה בה מבלי לטעון זאת בעצמך, מטרויד ראש מגיע לתשומת לבך.

שני המשחקים יש לשבח על לקיחת חקר שטח ברצינות בעידן של סימולציות וירטואליות, אבל הם גם עושים עבור מחקר מרתק לעומת זאת.