'הבריחה מטרקוב' משנה את משחק ההישרדות

תוכן עניינים:

Anonim

הבריחה מטארקוב הוא אחד הפרויקטים הישרדים המעניינים ביותר שפותחו השנה. פותח על ידי משחקים Battlestate, המשחק מתמקד שחקנים כפי שהם עובדים לעזוב את האזור בדיוני של Tarkov. הגדר לאורך הגבול הרוסי, טארקוב נקבר מהומה פוליטית קונפליקט תאגיד צבאי פרטי - שבו הבריחה היא על דעתם של רבים לכודים בתוך.

בעוד המשחק רק עכשיו זה התחיל שלב הבדיקה אלפא, זה בעיצוב עד להיות פרויקט מבטיח מקרין את הארדקור הישרדות חוויית vibe. הכל לוקח זמן הבריחה מטארקוב, ופעולותיו של השחקן מחזיקות בהשלכות ללא קשר לאופן שבו הן בוחרות להתמודד עם המצב.

הפוך דיבר עם ניקיטה Buyanov, הפרויקט להוביל הבריחה מטארקוב, על מכניקה שונים מאחורי המשחק וכיצד צוות הפיתוח Battlestate הוא לעצב חוויה הישרדות אמיתית עבור שחקנים לצלול לתוך.

איפה הרעיון מאחורי הבריחה מטארקוב מקורו?

ניקיטה Buanov: בשום מקום בפרט. פשוט החלטנו לעשות משהו שאנחנו רוצים לשחק את עצמנו וזה בסופו של דבר להיות משחק שרובנו החמצנו - מציאותי, immersive, בזמן הנוכחי, עם סיפור חזק, משכנע. כל השאר הפך למבנה העל לרעיונות הבסיסיים האלה, כולל כל מרכיבי המשחק שהובילו בסופו של דבר הבריחה מטארקוב השייכים לז'אנר ההישרדות. עם זאת, אל תטעו: למרות תכונות הישרדות חיוניים ליצירת חוויית מפעיל PMC אמין שאנחנו הולכים על, הם לא היו בשום מקום ליד הנחת היסוד המקורית שלנו עבור המשחק.

הנחת היסוד של הבריחה מטארקוב הוא סכסוך בין שלוש סיעות עיקריות. איך אתה עובד כדי לשלב את הסכסוך הזה במשחקים? האם שחקנים יש מטרות שונות בהתאם הסיעה שלהם?

בעיקרון, כל השחקנים תהיה הזדמנות לעשות סיפורים משלהם באמצעות תכונות משחקים. לכן, סיעת הסיעה הראשונית אינה קובעת את גורל הדמות שלך; זה רקע, עבר שכל שחקן יהיה. כל דבר בעולם וכל מי שיושב בו, אפילו הצנוע ביותר בסוחרי ה- NPC, יש לו פוטנציאל לשנות פרטים עם הפלייטרו.

בהתבסס על מה שראינו, המשחק נראה משלם קרוב לפרטים - במיוחד עם אותנטיות נשק ופונקציונליות. מה היה התהליך הזה? האם עבדת עם כל כלי נשק בעולם האמיתי כדי ללמוד עוד על האופן שבו הם פועלים?

יש לנו אנשים בצוות הפיתוח שלנו אשר למעשה יש את הניסיון הרלוונטי כדי לעזור לנו עם פרטים עדינים של יישום נשק מעשי ואת הפרטים מאחורי תרחישי לחימה שונים. כל מי שעובד על ייצור נשק במשחק, גם אם הוא מעורב במרחקים, גם בילה חלק ניכר של זמן על טווח הירי. כמו כן, אנו יוצרים קשר עם יצרני הנשק שמציעים את עזרתם, מהתייעצות ועוזרים לנו לצייר עיצובים לשימוש במשחק.

איך אתה עובד לפתח ממשק שמאזן את המורכבות בקלות עם נגישות?

עם המלאי שלנו, העדפנו פונקציונליות על קלות השימוש. שחקנים שפותחים את הממשק בפעם הראשונה צריך להיות מסוגל להבין במהירות את הפונקציות הבסיסיות, חיוני, אבל כדי לשלוט על מערכת ניהול המלאי וכל מה שהיא מציעה ייקח קצת ללמוד. אנחנו לוקחים את הגישה הזו לאורך כל הדרך, כולל מערכת המלאי, אמצעי לחימה ומלחמה עצמה.

האם שחקנים יוכלו להתאים אישית את הדמויות שלהם חזותית כמו גם את הנשק?

כל ציוד פונקציונלי יכול להיות שונה: rigs, אפודים, קסדות, משקפיים, headwear, וכן הלאה. התאמה אישית של בגדים מיועדת מאוחר יותר בפיתוח עם עדיפות נמוכה יותר, כך שאנחנו לא לוקחים את זה במידה אבסורד. קח את הבחור המניע את הגרזן בתחתוניו, למשל, מראה שכיח במשחקי הישרדות רבים. דמויות כמו זה לא יהיה מקום ב Tarkov כמו לוחם לשחק, אבל במקום זאת שונה ויזואלית דרך פניהם, loadouts, ואפילו סרטי זרוע במידת הצורך.

הזכרת את הכוונה שלך ליצור עולם חי ונושם עבור שחקנים לעצב לאורך זמן. איך אתה עובד כדי ליצור את העולם?

עולם חי ונושם הוא די מוגזם. השחקנים הם הכוח העיקרי שעושה את העולם שלנו לבוא בחיים. עם זאת, אנו בהדרגה עושה שינויים בעולם והסביבה, מ פשיטה כדי פשיטה, תרחיש לתרחיש - כדי להפוך את ההשפעה של התקדמות הסיפור גלוי בתוך המשחק.

איך אתה עובד כדי לשלב תווים שאינם שחקן (NPCs) לתוך עולם המשחק לצד שחקנים אחרים? האם הם מסוכנים יותר משאר השחקנים?

NPCs לוחמים זהים לשחקנים. אין להם בריאים בריאות או רמות, ויש להם את אותו מודל פיזית בתוך המשחק. תמיד יהיה מספר מסוים של scavengers לשחק (הסיעה כי לוחמים NPCs שייכים) במשחק מדי, ואנחנו שואפים להפוך אותם על השווי של השחקנים במונחים של טקטיקות אימון. לדוגמה, בפשיטות האחרונות ברמה גבוהה, השחקנים ייתקלו בצורה חכמה בצורה חכמה יותר, מטופחת יותר ומדויקת יותר, אך עדיין ניתן להרוג אותם רק עם כדורים אחת או שתיים.

כיצד פועלת הכלכלה המונעת על ידי השחקן במשחק?

ההשוואה הקרובה ביותר שאנחנו יכולים לעשות עם הבריחה מטארקוב היא המערכת הכלכלית של חוה מקוון. אמנם זה בקנה מידה קטן יותר, העקרונות נשארים זהים - כל התהליכים המתרחשים בתוך המשחק להשפיע על השוק עבור השחקנים. אנחנו לא הולכים באופן מלאכותי איזון המחירים לאחר ההגדרה הראשונית שלהם. אנחנו עדיין יכולים להשפיע עליהם כמובן, אבל בעקיפין דרך אירועי סיפור שונים כי השחקנים והשוק לא תהיה ברירה אלא להגיב.

איך עבדתם כדי לעצב משחק שמרגיש אימפרסיבי לשחקן? האם אתה מרגיש כי מכניקה כמו ראש- bobbing, בדיקת תחמושת, וביזה מתוזמן חשובים לאותו חלק של החוויה?

כן, אנחנו עושים, אפילו את תכונות רבות במחלוקת כמו ראש מתנודד. אנו נוסיף מחוון שיאפשר לשחקנים להתאים אותו לרמה נוחה שתרגיש פחות או יותר טבעית, אך לא תסיר אותו לחלוטין. אותו הדבר עם FOV (שדה הראייה). נצטרך לשמור על איזון בין נוחות לבין טבילה הרג דגים עין. כלל האצבע הבסיסי היה לגרום לו להרגיש קרוב ככל האפשר למציאות. המציאות שונה עבור אנשים שונים כמובן, ולכן עדיין היה כמות מסיבית של נקודות התייחסות סינון דרך האינטרנט, ועדיין היינו צריכים לעשות פשרות על ידי לפשט כמה תכונות קלות. רוב הפעולות במשחק נועדו לקחת זמן, כך השחקנים צריכים לעשות בחירות זהירות אם לעשות משהו באופן מיידי או לקחת קצת זמן כדי להבטיח שזה בטוח.

האם לקחו כל השראה מן העוקב. זכיון?

בעצם לא. לרוב האנשים יש דמיון חזק בין שני המשחקים, אבל זה רק שטחית. אלה שני משחקים נפרדים ונפרדים. שניהם היו בהשראת המציאות שבה חינו, אבל לקח מסלולים שונים לחלוטין. העוקב. היא להתפרנס באזורים תעשייתיים נטושים מעורבב עם יערות תוך התמודדות עם אנומליות, מפלצות, ואנשים אחרים. המשחק שלנו מוגדר בסביבה עירונית הרבה יותר מודרנית ומאוכלסת בדלילות עם בני אדם אחרים שיש להם מוטיבים מורכבים יותר מאשר להרוג אותך על הראייה. אני מודה שעשינו השראה ממשחקים אחרים, במיוחד אלה עם תכונות מתוצרת היטב שהיו שווים להשתמש בהפניה.

ראיון זה נערך עבור קיצור ובהירות.