משחק הבריחה האמיתי הוא חדר בגודל לוגיקה הפאזל מהגיהנום

Uma dívida de gratidão (Homilia Diária.1627: Terça-feira da 32.ª Semana do Tempo Comum)

Uma dívida de gratidão (Homilia Diária.1627: Terça-feira da 32.ª Semana do Tempo Comum)
Anonim

באחר צהריים מחניק באמצע חודש יולי, שבעה זרים ואני שילמנו כדי להינעל בחדר באמצע מחסן בברוקלין. אם לא נצליח לפתוח את הדלת על פי מערכת של רמזים משוכללים שנשארו מפוזרים לאורך החלל בתוך פרק זמן של 60 דקות, כולנו נעלם לעיוות spatiotemporal ונעלם לנצח.

בכנות, זה היה קצת טשטוש של פאזלים, של זיוף של רהיטים, של חקירה. שמונה מאתנו הצליפו זה בזה בדחיפות הולמות את ההימור: היינו, במובן פיגורטיבי ומילולי, לכודים מאחורי דלת נעולה, מנסים לגלות איך לקבל את המפתח. "בסדר, מה אנחנו אמורים לעשות עכשיו? "אני זוכר שאחד מחברי לקבוצה אמר. זה היה רק ​​משחק - אז למה הלב שלי דופק?

ניסיון הפריצה היה למעשה חלק מסדרה פופולרית של אירועים אינטראקטיביים הנקראים Real Escape Game, שפותח לראשונה על ידי החברה היפנית SCRAP בקיוטו בשנת 2007. כל משחק בריחה נדל ריצה מפעילה קבוצה בו זמנית של תרחישים נושאים בהם צוות משתמש הידע הקולקטיבי שלה כדי להבין פאזלים קשים יותר ויותר טיזרים המוח בתוך החדר. המטרה: לפתוח את הדלת ולברוח. תחשוב על זה כעל איפשהו בין משחק תפקידים של העולם האמיתי לבין גרסה קצת פחות סורית-רוצחית ראה. החברה התרחבה ממיקום היפני הראשוני שלה לסן פרנסיסקו ב -2012, והביאה את האירועים לניו יורק, כחלק מסצנה מתפתחת שמרגישה כמו משחקי וידאו של IRL.

האיש מאחורי הגרסה האמריקאית של המשחקים הוא קאז'ו איוואטה, מנכ"ל כל אחד ממיקומי ה- SCRAP בארה"ב, ומעצב המשחק הראשי שמאחורי כל חדר. כשדיברתי איתו במתחם ברוקלין, היו הקירות מרופדים במאות כרזות מכל נושאי המשחק שנוהלו ברחבי העולם מאז היווסדה של החברה, כמו הבריחה מהיער המקולקל, הבריחה מכפר הזאב, יותר.

סניף ניו יורק יש שני משחקים עכשיו: חדר מסתורי, שבו קבוצה הנקבוביות באמצעות קודים סודיים כי יהיה קפיץ אותם מבית דירות נעול; ואת הזמן נסיעות מעבדה, המשחק שיחקתי, שבו השחקנים חייבים לפלס את דרכם מתוך מעבדה ריקה שבה קבוצה של מדענים חסר למד את סבירות של זמן הנסיעה.

כל משחק מתחיל מאותו רעיון פשוט טיפש. "אנשים נעולים בחדר והם חייבים לצאת, "אמר קאזו ביובש. מתוך הנחת יסוד זו, צוותו של הפאזל מקבלי בסחרור החוצה, לדחוס את החדר עם חידות בעיות הלוגיקה immersive. "אנחנו באים עם נושא ותואר ראשון, "הסביר קאזו. "אנחנו עושים את המתאר ואז מוסיפים את הפרטים, אבל אז אנחנו לשים טוויסט הסופי."

כאשר הם חושבים שהם הגיעו עם נושא מספיק עבור המשחק פאזלים כי הוא מאתגר מספיק כדי stump אפילו gumshoe הנלהב ביותר, הם משחררים את זה על עצמם. "יש לנו בדיקות לצוות שלנו, בדרך כלל שתי פעמים, "אמר לי קאזו. לאחר מכן, הם מתעסקים, ועוברים סיבוב בטא של שלושה או ארבעה בדיקות לפני פתיחת החדרים לציבור.

אבל דברים לא תמיד נשאר אותו דבר, והחדרים משתנים כל הזמן. "אנחנו תמיד מנסים לשפר את הפאזלים", אמר קאזו, "ואנחנו משתמשים בכמה פאזלים קטנים דומים למשחקים שונים. אבל הרעיונות הגדולים הם בדרך כלל כל ייחודיים, שונים זה מזה ".

הנושא הבא קאזו וצוותו עובדים על בריחה לברוח מבית רע עם צעצועים אקראיים. "רק רציתי להפוך את בית הצעצועים למשחקי המשחק כי לא ראינו את זה", הוא אומר.

הוא צופה לפחות שלושה עד ארבעה משחקים מקוריים באתר ברוקלין עד לשנה הבאה. אבל ההתרחבות היא לא רק בגלל בריחה אמיתית משחקים היו מכה מתמדת. "עשרים וחמישה צוותים כבר נמלטו מעבדת מסע הזמן בסן פרנסיסקו, שהיא בערך 20 אחוזי הצלחה", הוא אומר. "המספר הוא קצת יותר גבוה מאשר במשחקים הקודמים שלנו, אבל אני לא חושב שזה גבוה מדי." השחקנים חזרו לקחת על עצמו את האתגר שוב. "רבים מהאוהדים שלנו חזרו", אמר. "הם הכירו את המשחק".

אבל היכרות זו עדיין לא נתפסה בניו יורק. כשנכנסנו למעבדת מסע הזמן, תוך הסתכנות במוות הקשור לפרקס זמן מסוים, הסיכויים נערמו נגד הקבוצה. אפס מתוך 18 צוותים בעבר השתתפו הצליח. מאז, רק קבוצה אחת בניו יורק ברחה. הם הצליחו לכבוש חלל וזמן.

כשהדלת נעולה מאחורינו והשעון התחיל לתקתק, מה שראינו היה חדר פנוי, בלתי נסלח, שנועד לא לוותר בקלות על סודותיו. אנחנו שמונה מפוזרים כדי לסרק את השולחנות איקאה- sourced במרכז פינת החדר, ואת כוסות ומכשירים מדעיים פרושים על אותם. היה שם לוח עם מה שנראה כמו תשבץ שנמשך אליו, משפטים סתומים משורבטים בדיו אדומה בפינות ובמסמרים, חלקי אלקטרוניקה שבורים בארונות, קלסרים עם סימונים מקושקים שהציעו יותר שאלות מאשר תשובות, ושעונים תקועים בו-זמנית על הקירות של הקירות. זה היה אתגר עצום, ואחד שלא הציע פתרונות מהירים.

"לפעמים יש צג גדול באמת שימשוך אנשים, "הסביר קאזו. "אנשים פשוט נפגשים במשחק והם מצליחים לעבוד ביחד. לפעמים הם נמלטים, לפעמים הם לא. זה באמת תלוי ".

אתה מרגיש מוזר בהתחלה, קופץ לתוך האש עם אנשים שאתה בקושי מכיר, אבל אתה כל מנסה להגיע לאותה תוצאה. ביישנות נופלת. ככל שאתה מתקרב יותר ויותר למה שאתה חושב הוא בריחה, המתח מפנה את מקומו של גווייה. רוב חברי הצוות ששאלתי אמרו שהם באמת מצפים לברוח מן get-go. "בהחלט השתלטתי במקרה רע של היבריס", אמר אחד. "כמובן שנהיה הראשונים לצאת! לעולם אל תזלזל בניו יורקים".

אבל זה לא היה היום שלנו. חיטטנו בקדחתנות ברמזים, אולי עשינו קצת זמן לטייל, והצלחנו לתת אמון מלא באינטליגנציה של אנשים אקראיים, הזמזם צלצל ואנחנו התמוטטו בזמן. הסימן שלנו נוסף לניו יורק, אפס מתוך 19 ניסיונות.

אחד מחברי הצוות אמר לי שהוא חושב שאנחנו בדרך הנכונה. "המפתח היה להתמקד במה שחשוב", הוא אומר, "פחות אינטליגנציה גולמית או עיבוד, ועוד היכולת להבחין במה שחשוב ביותר ולמה, ולהקצות את הכוח היצירתי הקולקטיבי של הקבוצה בהתאם".

קאזו מיהר לציין כי כמו כל המפסידים יש לשמוע בשלב מסוים - המנצח הוא לא הכל, וכי לא לברוח מהחדר הוא עדיין חלק חיוני של המשחק. "כן, תקבל יותר סיפוק כאשר תפתור את הפאזלים הקשים", הוא אמר, "אבל אם הפאזל ייתן לך רגע של א-הא, גם אם לא תפתור אותו, יהיה לך זמן מהנה יותר בכל מקרה. אנחנו יוצרים פאזלים קשים אבל יחד עם זאת אנחנו רוצים להניע אנשים, וזה חלק חשוב מהתפקיד ".

וזה קצת נכון. לאבד אותי למעשה גרם לי לרצות לקפוץ לחדר הסמוך עם הצוות החדש הזה, כי היה התאספו ולנסות את היד שלנו במשחק אחר. קוראים לזה סנטימנטלי, אבל בריחה האמיתי משחק עבודת צוות. זוהי נטייה כי קאזו אומר הכוננים שלה כל הרעיון. "יש הרבה הזדמנויות לשחק משחקים לבד. אתה יכול לשחק את המשחק הזה רק פעם אחת בחיים שלך, אבל אנשים רצו לחלוק את אלה סוגים של הזדמנויות נדירות, חוויות הרפתקאות, ואתגרים ", אמר. "אנשים רוצים לחיות חוויה כזאת." אני מסכים עם קאזו. אם אני הולך לשלם כדי להיות נעול בחדר, אני בסדר שיש לו את המפתח.