הנה למה שחקן המסחר לא קיים משחקים כמו 'גורל' ו 'חטיבה'

Anonim

בעולמות מקוונים ענקיים מרובי משתתפים, אתה מצפה למסחר של שחקנים להיות דבר - במיוחד כשמדובר בשמירה על כלכלה טובה ואינטראקטיבית בין בסיס השחקנים. זוהי מערכת כי היה נוכח MMOs כמו העולם של וורקראפט / ו מלחמת הכוכבים: הרפובליקה הישנה / במשך שנים, המאפשר לשחקנים לתפעל מחירים ולמכור פריטים זה לזה למטרות רווח. וזה בדיוק למה אנחנו לא ראיתי את זה צץ למעלה MMOs היברידיים חדשים כמו המחלקה ו גורל; הם פשוט לא מוכנים לזה עדיין.

באופן ריאליסטי, מסחר שחקנים הוא מערכת מורכבת מאוד ומורכבת לשים לשחק - במיוחד כאשר חלק גדול של בסיס השחקן שלך הוא חדש למשחק MMO מסוג. לא רק זה דורש המון ניהול מצד היזמים של הספקטרום כדי לשמור על כלכלה הוגנת הולך, אבל גם זה מאלץ אותם לפתח מערכת השלל שלהם בדרך לנטרל את הפרצות כי המסחר שחקן מאפשר.

במשחקים כמו גורל ו המחלקה, שלל הוא אחד בראש סדר העדיפויות של שחקנים - זה מאפשר לך לשפר את היכולות של הדמות שלך, להגדיל תכונות כמו בריאות סיבולת, ולשמור אתה נראה כמו badass מוחלט. ככזה, מפתחים נוטים להפוך אותו לאחד החלקים החשובים ביותר של המשחקים שלהם. אבל מה ההבדל בין אלה MMOs היברידיים חדשים (למשל, המחלקה) ואת MMO מקוונים הוקמה (למשל, העולם של וורקראפט /) היזמים מאחורי MMOs היברידית לא יודע איך להילחם באתגרים רבים מערכת המסחר שחקן יביא לשולחן, לגבי התקדמות ממוקד השלל הם הפכו את הליבה של המשחק שלהם.

לקחת גורל, למשל, שבו השלל מסייע לך התקדמות דרך המשחק ולהשלים את האתגרים הקשים. ברור, ישנם חלקים מסוימים של שריון או נשק ספציפי כי מחוץ לבצע אחרים, וכאשר אתה הראשון להתחיל לשחק, פריטים אלה הם המטרה הסופית שלך - אתה משחק גורל כדי למצוא אותם עבור הדמות שלך. כדי לעשות זאת, אתה הולך לרמה את הדמות שלך ואתה הולך להשיג ציוד המאפשר לך לקחת על האתגרים הקשים ביותר יש את המשחק להציע - כל בתקווה להשיג את הנשק הספציפי שאתה כבר עובד לקראת. זה יכול לקחת ימים; זה יכול לקחת שבועות; לעזאזל, זה יכול לקחת שנים - וזו הנקודה. זה שומר אותך מאורסת, זה שומר אותך משחק וזה שומר אותך מעוניין.

תאר לעצמך את החבר הכי טוב שלך יש נשק ספציפי זה פשוט להעביר את זה לך דרך מערכת המסחר שחקן, אם זה היה מיושם. זה בעצם מבטל את השעות היית לשים כדי לקבל את זה בעצמך. וברגע שתשלים את המטרה הסופית שלך תודה לחבר שלך? ובכן, הסיכויים הם שאתה הולך לשים את המשחק עד כמה תוכן חדש יוצא - ושם טמון מפתחי הבעיה של גורל ו המחלקה פונים.

מאז המשחקים שלהם מבוססים לחלוטין סביב השלל ואת ההזדמנויות המאפשרות לך להשיג את זה, הוספת המסחר שחקן יכול להפשיט רוב החוויה הרחק השחקנים שלהם, וזה, כמובן, לא משהו שהם היו רוצים לעשות. בטח, זה יתייחס התסכול כי שחקנים רבים בפנים הודות אקראי שנוצר השלל טיפות כמו לקבל את אותו אקדח מ גורל פשיטה שישה שבועות ברציפות - אבל במחיר של הניסיון שהם יצרו עבור השחקן.

אבל למה לא לקבל את הטוב שבשני העולמות?

בשלב זה, זה באמת מפתיע לא ראינו שחקן מחייב מערכת, דומה לזה של MMOs מסורתיים, בהווה גורל או המחלקה. בדרך כלל ידוע כמערכת מחייב, הוא מונע שחקנים למסחר high-end או חלקים מסוימים של השלל (כפי שנקבע על ידי היזמים) ברגע שהם או הרים או מצויד על ידי השחקן. זה מאפשר לצוות הפיתוח לבודד אז פריטים נדירים או ברמה העליונה, כך שחקנים יכולים להשיג אותם רק מפעילויות סוף המשחק, שליטה אפקטיבית אילו רכיבי משחק שחקנים יכולים לסחור בין אחד לשני.

עכשיו, אני לא יודע את כל הפרטים מאחורי יישום מערכת כזו לתוך גורל או המחלקה, אבל זה בהחלט מערכת שיכולה להילחם הן הרצון הקולקטיבי של השחקנים עבור מערכת המסחר ואת הצורך של מפתחים לשלוט השלל כי ניתן לסחור, אם הוסיף לכל משחק. הדאגה האמיתית היחידה היא כמות של שלל בכל אחד מהמשחקים, כלומר רק בגלל סוגים מסוימים של ציוד הם חיפשו אחרי השחקנים, אשר יגביל שחקן מסחר יעילות המערכת. בעוד שאנחנו לא יודעים הרבה על השלל טיפות פנימה המחלקה בהחלט, אנחנו יודעים את החלקים המבוקשים ביותר של ציוד פנימה גורל. הם בעיקר חלקים כי Bungie בהחלט לא תאפשר לשחקנים לסחור בינם לבין עצמם בשל מקומם בתוך המשחק - אשר יכול להיות בעיה עבור רוב השחקנים המעוניינים המסחר מלכתחילה.

כך או כך, זה הולך להיות מעניין לראות אם (וכיצד) המסחר שחקן הולך להיות מיושם בז 'אנר החדש של MMOs היברידי עבור הדור קונסולת הנוכחי, בראשות גורל ו המחלקה. אבל כרגע, זה לא נראה כמו מערכת נוכל לראות בקרוב, למרות הביקוש הפופולרי.