משחק ומלחין הסרט סייג 'לואיס אומר שאף אחד לא מבין כתיבה עבור VR עדיין

Anonim

עבור המוסיקאי מאומן קלאסי סייג 'לואיס, הטכנולוגיה מציבה אתגר. למרות יצירותיו הופיעו מודעות עבור Google, Facebook, ו נינטנדו, לואיס נשאר איתן עם קול אקוסטי. "יש משהו ברביעיית המיתרים ובמכשירים האקוסטיים העיקריים, שמבטאים כל כך הרבה רגש", הוא אומר בטלפון. "אתה לא יכול באמת להביע את זה עם מוסיקה אלקטרונית באותו אופן."

אבל אולי הוא הבין את זה. בדרום על ידי דרום מערב, הציונים האחרונים של לואיס - טכנו דרמה מפעיל בכיכובו של מרטין סטאר (עמק הסיליקון) ואת מיי ויטמן, ואת מותחן VR הפונדקאית - להתמודד עם ההבנה המשתנה שלנו של אינטראקטיביות האדם עם פריצת דרך הטכנולוגיה. ציוניו של לואיס, תערובת של אלקטרוניקה ואקוסטיקה משקפים את המשמרות הסייסמיים האלה.

בימוי: לוגן קיבנס, מפעיל בעקבות מתכנת מחשבים אשר בונה שירות לקוחות בוט באמצעות אשתו כתבנית לפני שהוא לוקח נתיב אובססיבי, הרסני בנוי על אהבה. הפונדקאית, בינתיים, הוא ניסיון VR מנקודת מבט של אדם ראשון חושף נישואים בעייתיים. מועמד לפרס החדשנות האינטראקטיבית בפסטיבל, הפונדקאית "בעייתי את הרעיון של נוכחות פיזית ומשקף … פחדים תרבותיים וסבל בעידן הדיגיטלי".

לפני פסטיבל אוסטין, לואיס דיבר הפוך וסיפר לנו איך הוא חיבר אחד של אבני החן הנסתרות של SXSW ואיך הכללים להלחנת VR עדיין נכתבים.

ב SXSW השנה, יש לך מפעיל ו הפונדקאית. מה אתה יכול לספר לי על ההבנה שלך של שני הפרויקטים?

זה מרגש, הם שני סרטים דומים בסיפורים שלהם אבל מאוד שונים בצורה בצורה שהם מנוסים. שניהם קשורים לטכנולוגיה, למערכת היחסים ולאיך היא מתערבת ביחסים אמיתיים בחיינו האישיים. הם בערך בינה מלאכותית ולאן אנחנו הולכים בעתיד.

טכנולוגיה ויחסי אנוש הם נושאים פופולריים, מעידים על דברים כמו שלה ו מראה שחורה. איך התקרבתי לניקוד שלך מפעיל ?

הטכנולוגיה היא מתווכת התקשורת שלנו יותר ויותר, אבל לאן אנחנו יכולים ללכת הוא היחסים שלנו לא רק עם אדם אחר אלא אלגוריתם. זה היה כיף לעבוד על נושאים אלה מבחינה מוסיקלית, את הציון יש להרכיב קאמרית עם רביעיית מיתרים, פסנתר, גיטרה אקוסטית, תוף קבוצה וכלי הקשה. אז יש צד אלקטרוני שלם, כל מכשיר אלקטרוני מפות ישירות לשני של אקוסטית. We מחדש אותם מאפס עם סינתיסייזר מודולרי. זה יצר ציון כי היה מסוגל לבטא את הרגשות האלה אלקטרונית.

בהתחשב בכך שהסרטים האלה כל כך מכריעים לגבי הטכנולוגיה, מדוע שמעתם צלילים טבעיים וקלאסיים מפעיל ?

בשבילי זה היה על שני עולמות משותפים, אחד וירטואלי ואחד טבעי, וכיצד הם שיתוף קיים בהרמוניה סותרות, נלחמים על אותו שטח. זה היה חשוב לקבל חתיכות. אם יש לך שני דברים להגדיר אחד נגד השני לעומת זאת, זה עושה כל אחד חזק יותר. מוסיקה אלקטרונית נשמעת יותר אלקטרונית כאשר היא נמצאת בהקשר של מוסיקה אקוסטית. האיכות של משהו טבעי זה נשמע יותר טבעי כאשר אתה מגדיר את זה נגד משהו מאוד לא טבעי.

מה היה החלק האהוב עליך מפעיל להבקיע, לזכות בנקודות?

יש כמה סצנות יפות של אגם מישיגן שבו הדמות, ג 'ו, הולך כל יום לרוץ. הוא מודד את נתוני הבריאות שלו, הולך לאגם מישיגן ולוקח תמונה. יש סצינה שבה הם היו, "זה אחד החלקים החשובים ביותר של הסרט. זה כל מה שאתה, סאג'." המוסיקה היתה צריכה להיות פשוטה, היא לא סיפרה בהרבה תנועות. זה היה רק ​​כמה דקות של כמה מחוות שהיו פשוט מקום יכול באמת להכות אותך בלב. זה היה הכי מרגש בשבילי.

איך אתה מחבר חוויה סובייקטיבית ב VR לעומת סרט כמו מפעיל ?

זה מרגש כי אף אחד לא מבין איך לעשות את זה. אין לאן אתה יכול ללמוד את זה, אפילו לא לבדוק פרויקטים אחרים VR לראות מה הם עשו כי זה עדיין לא נגיש. יש הרבה להבין את עצמך. יש לנו אוזניות Oculus שלנו נהגנו לפתח את זה. לפעמים אנחנו הולכים VR כנסים לראות תוכן אחר אבל על פי רוב, זה מוצר שלא פגע בשוק עדיין.

מה דעתך על משחקי וידאו, שעבדת עליהם - וגם חוויות טכנולוגיות סובייקטיביות?

במובנים מסוימים זה כמו משחקי וידאו, אבל החוויה שונה. הפונדקאית הוא לא משחק אלא "סרט אינטראקטיבי", אשר עשה עבודה טובה באמת להבין שטח חדש של VR. זה 12 דקות ארוכות, זה כדורית, כלומר במקום מסגרת 16x9 אתה נמצא בסרט בכל מקום שאתה מסתכל, מאחוריך, למעלה, למטה, אתה יכול להסתובב. זה היברידית של CG ירה עם מצלמה כדורית, עם דמויות אמיתיות. לא אווטרים.

כאשר אתם מסתובבים, חלק מהמוזיקה משמשים את הזמן כולו כדי לתמוך בנרטיב. יש סוג אחר זה ממוקם בחללים. אם תלך לאותו מקום, תשמע אותו, אבל אם אתה לא, אתה לא. יש הרבה מה שאתה צריך לתקשר כאשר אתה בסרט כדי להפוך את הסיפור לעבוד כדי שאנשים לא לפספס חלקים חשובים אבל ב VR אין לך שליטה על המשתמש. המשתמש יכול לשוטט בכל מקום.

התוצאה ב VR עוזר arc רגשית להיות תקשורת, אם הם שמים לב בביצועים או לא. אתה חייב להשתמש בציון כדי להביא דברים ביחד כי אין לך שליטה. זה מעניין בשבילי כי בפנים, בדמות שאתה בפנים זה מותחן פסיכולוגי לאותו דמות בתוך הנפש והגוף, אבל בעולם החיצון זה לא. זה אנשים מסתובבים ומדברים, לא מותחן רגיל עם פעולה.

זוויות מצלמה בסרטים מתקשרים לנרטיב ולנושא, שבו המוסיקה מתעצמת. ב VR, זה נראה כמו מוסיקה עושה את כל העבודה.

קשה להבין גם כי כשאני מלחין, אני לא יכול לחוות את זה. אני לא יכול להדגים את זה כי אתה לא יכול להלחין עם האוזנייה ב. בסרט, אתה יכול לצפות בו, לשים את המוזיקה ולראות את זה שוב יש חבורה של אנשים לשבת יחד ולדבר על זה.

VR דומה למעשה לתיאטרון. יש אנשים יש מושבים טובים, יש אנשים יש מושבים רעים. הם מסתכלים על כל הזוויות. מנקודת מבט מוסיקלית, אתה יודע איך דברים הולכים לסנכרן. אתה לא צריך לנחש איך הם ירגישו על הבמה כאשר אתה עובד על זה. ב VR אתה מנחש, לדמיין את זה בראש שלך, חומרים אתה מתייחס כי הם עוזרים ליידע אותך איך הדברים אמורים להיראות ולהרגיש בסוף.

זה אף פעם לא נגמר. זה פשוט משתנה. הפונדקאית, רק סיימנו לעשות את העדכון האחרון אליו. לאחר מכן נמשיך לעבוד על זה במשך זמן רב בהתבסס על מה שאנחנו לומדים. דברים הם איטיים יותר, כי אתה מסתמך על מתכנתים, דברים לשבור כל הזמן בתוך המערכת. זה כל כך שונה.

כמה זמן אתה חושב שזה ייקח עבור מלחינים למצוא את הקצב למוסיקה VR?

להבין איך לכתוב מוסיקה עבור VR ייקח כל עוד להבין את האלמנטים האחרים. אני חושב שלוש עד חמש שנים עד שזה מתחיל להגיע לנקודה זה עובד חלק מהחיים של כולם. השנה, VR יהיה הכותרת לשוק. זה ייקח כנראה שנים כדי לשפר את אב טיפוס להבין איך ליצור תוכן, אבל אני רואה את זה קורה סביב 2020, כאשר זה טופס מפותח. הסרט לקח זמן רב מדי. היו סרטים גדולים מההתחלה, צ'רלי צ'פלין ודברים כאלה, אבל כדי לפתח את הטכנולוגיה לקח הרבה זמן עד תור הזהב שלה. אנחנו עדיין רחוקים מזה, אבל זה קורה עכשיו. אנחנו נתחיל לראות את זה השנה. זה מרגש.