'DOOM' ואת החזרה של ניצחון של שחקן יחיד היורה אדם ראשון

Anonim

DOOM פותח בצורה מבריקה: קול פונה אליך בחושך. סדק של אור מופיע, הופך לסמל ארקי. אתה מתעורר קשור לשולחן, קורע את עצמך ואת bashing גולגולת של שד לתוך זה כמו שאתה מקבל על הרצפה. ברגע שאתה עומד על הרגליים, יש לך אקדח. חיילים מתים דשדשו בקצה הרחוק של החדר. אתה מתחיל לירות. כל זה נעשה תוך פחות מדקה.

יש גאון קומי איך זה על האף. יותר מרוב המשחקים, DOOM יודע בדיוק מה זה ולמה אתה משחק את זה. זה לא מזיין. זה מזין לך דם, ואתה בשמחה לקחת את זה. זה מראה לך בתוך 60 שניות הראשונות של קיומו כי זה מאוד antithesis של מה דום 4 זה יהיה, ללא ספק, על ידי עיצוב.

זה גם השלמה מושלמת של 2014 וולפנשטיין אתחול מחדש ההזמנה החדשה, אשר מחדש את הקשר של קומנדו יהודי רצח אלפי נאצים בבגדים של משחק הרפתקאות נרטיבי (אשר עדיין הכיל אלפי נרצחים הנאצים). DOOM הוא בצד השני של הספקטרום; לא יותר מאשר כמה דקות לתוך המשחק, הניסיון הראשון בתקשורת איתך הוא נפגש על ידי ימית שלך ללא מילים טורק את המסך Comm לקיר.

שני המשחקים נראה על סוג אחר של פילוסופיה. זה די ידוע בענף כי פחות ופחות שחקנים לסיים את מסעות הפרסום שחקן יחיד, במיוחד עבור היריות mainstays כמו תחושת שליחות ו שדה קרב. זה כנראה לא צירוף מקרים כי חוויות אלה כבר במגמת קצר יותר כתוצאה מכך, עם אורכים של כמה כמו ארבע שעות. מתי היתה הפעם האחרונה שהרגשתם במיוחד באחד ממסעות הסדרה? (ספייסי אינו נחשב).

ללא קשר, מנקודת מבט בתעשייה, מרובי הוא לחם וחמאה של כמעט כל FPSes - זה מה שנותן להם כל תחושה של אריכות ימים, שמירה על השחקנים בו עד התשלום הבא זמין.

זה לא נכון של משחקים אלה Bethesda. ההזמנה החדשה יש לא מרובי בכלל, ו DOOM זה, כנראה, לא הסיבה שאתה משחק. הראשון לקח אותי למעלה מ 15-20 שעות כדי לסיים את הקושי הראשון בתחילה זמין - אני לא נמצא קרוב עם זה DOOM עם זאת, למרות howlongtobeat שעונים השלמת בשעה כ 12 וחצי שעות.

אלה לא קמפיינים קצרים, והם גם לא כמו סקריפט יתר על המידה כמו Activision ו- EA נוטים להיות. (Kotaku יש בדיחה פועל של תחושת שליחות משחק את עצמו, שבו אתה יכול למעשה לרוץ דרך מסעות הפרסום שלהם ללא ירייה).

DOOM ו ההזמנה החדשה הם בית הספר הישן בצורה הטובה ביותר, עם חבילות בריאות שריון דגש גדול יותר על עיצוב ברמה מפלצות מפלצת (להסתכל על DOOM '), מאשר רגעים קולנועיים או הוליוודים. ממה שראיתי, רוב "המחזה" שלה בא מתוך אלימות בלבד ומהירות, וזה כשלעצמו מספק מאוד.

עם זאת, שני המשחקים של בת'סדה משלבים את האלמנטים המודרניים שלהם כמעט על הערימה, בצורה שאינה מפריעה לתכנון; הם מיושמים כך שאתה לא צריך לעשות שום דבר מצפים להמשיך לשחק בצורה נורמלית. במקום לדאוג XP לכל להרוג DOOM, אתה רק צריך למצוא droids מיוחד לשדרג את הנשק שלך הרחבות. זה מניות וולפנשטיין (למשל, מציאת מספר מסוים של סודות או הריגה של שני אויבים עם קליע אקדח אחד).

אתה יכול לעשות את זה? בום, יש לך נקודות שדרוג. אם התקדמות מרובה משתתפים היא כל הנתונים הסטטיסטיים של RPG כאשר אתה שובר את זה, קשירת היכולות שלך למשחקים בפועל - במיוחד עם גישה קלאסית לעיצוב בכלל - מאפשר לשני המשחקים לשמור על זה מרגיש שחקן יחיד. זה החמיץ מאוד בז'אנר. כל דבר שמחזק את הערעור והמעורבות של קמפיין הוא משחק טוב, ואחד שאני אישית לא יכול לקבל מספיק.

הולך לכיוון ההפוך לא נראה לעבוד. האוהדים היו בזרועות (ובצדק) מתי מלחמת הכוכבים שהושק בנובמבר ללא קמפיין, ומשחקים מרוכזים מרובי משתתפים יש אורך חיים מוגבל בלבד - כשכותרים חדשים יוצאים, השחקנים עוברים הלאה והשרתים נסגרים בסופו של דבר. הן ההמשך שלה נפילת הטיטאנים זה לא יעשה את הטעות הזאת שוב.

אבל התעשייה לא צריך להתעלם ההצלחה של ההזמנה החדשה (אשר אני בטוח שזה לא) ו DOOM (אשר אני בספק אם זה יהיה). זה הזמן עבור ז 'אנר seachange.