'תן לו למות' מלחין אקירה יאמאוקה מדבר אימה קומדיה

ª

ª

תוכן עניינים:

Anonim

אתה לא יכול לנחש, אבל תן לזה למות של מלחין ומעצב קול אקירה Yamaoka - הידועה ביותר בקריירה שלו, הגדרת, עשור ארוך תפקיד יצירת זעזועים aural phantasmagorias של גבעה שקטה של עולמות מעוותים - יש די חוש הומור.

לאחר שעזב את קונאמי בשנת 2009 כדי להצטרף Suda51 של אולפן Grasshopper ייצור, עכשיו בבעלות פאזל ודרקונים ענק GungHo, Yamaoka עבד על כל סוג של פרויקטים, מ צללי הארורים כדי לעקוב אחר כותרות של GungHo נייד; הסגנון שלו פועל באופן דומה על סולם, כולל dalliances לתוך הופ הופ, תוף בס, רטוש, גיזרות Reznor-esque, פסנתר מתנשא, דליל. רק בזכות גוף העבודה האקלקטי שלו, אם כך, אפשר היה לראות איך הוא יכול להיות יותר מאשר המוח היצירתי היפה, שייתכן שמסלולי האימה האטמוספריים שלו יראו.

זה משהו שנעשיתי מודע מיד כאשר מקבל הפגישה נרחבת עם PS4 בלעדי תן לזה למות, אשר יש טווח רחב, ובכל זאת, כמו בבירור יאמאוקה איישה פלאבו כמו כל דבר שהוא עשה. (יש לציין כי יש לו גם צפרדעים שהולכות, "גרו-גרו", המקבילה היפנית היפנית של "רבית ריבית").) כשדיברתי איתו בחודש שעבר ממשרדיו של גראסהופר בטוקיו, שאלתי אותו יותר על האיזון בין קומדיה לכוח הכבידה, המורשת שלו באימה, ועיצוב צלילים תן לזה למות - כולל אלה צפרדעים מצחיק.

נראה כאילו היה לך המון כיף עם תן לזה למות של פסקול, כי זה בכל מקום.

זה כיף, אבל אנחנו עדיין באמצע הפיתוח, נכון? ויצירת מוסיקה וצליל עבור המשחק הוא תהליך יצירתי מאוד של חשיבה במונחים של מה שאנחנו רוצים השחקנים לחוות. אם אנחנו משדרים כיף או משהו פשוט נשמע מדהים, זה מה שאני מתמקדת. אבל מה שהופך את האודיו למשחקים הוא קצת שונה מהרכב המוזיקלי הטיפוסי שלך או שיש דברים עם תזמורות או להקות ומה לא.

כן, דבר אחד אני ממש אוהב את הרעש של הצפרדעים. איך תוכל פשוט להסתובב בסביבה ולשמוע את זה, "gero-gero" מגיע מאיזשהו מקום.

או כן! צוחק

אני באמת שמח שאהבת את "gero-gero" של הצפרדע. מה זה בסופו של דבר מסתכם הרבה אפקטים קוליים הם כמו אותות. אז במקרה זה, חלק ההישרדות שלך תן לזה למות אומר שאתה הולך לאכול הרבה יצורים - צפרדעים, חולדות, וכן הלאה. כאשר אתה שומע אותם במשחק, אתה חושב שיש משהו בסביבה שאני יכול להרים ולאכול או לשמור מאוחר יותר. "Gero-gero" הוא "ribbit ribbit" היפני. זה בעצם אדם משמיע את זה, לא צפרדע אמיתית.

צוחק כמובן, כן.

צוחק מאז שאתה הרים על "gero-gero", אני אומר שיש הרבה היבטים כיף כזה במשחק. מנקודת מבט יצירתית, היינו בהחלט רוצים לראות שחקנים מוצאים לפחות דבר אחד כזה שהם באמת לוקחים ממנו את זה, כמו, "אה כן, תן לזה למות היה ממש כיף בגלל זה. "אנחנו תמיד מנסים להשיג שחקנים יש זמן נהדר. אם אתה מקבל את זה עם "gero-gero," אני חושב שאנחנו עושים משהו טוב שם.

אני אוהב את זה כי זה מוסיף הרבה אישיות למשהו שיכול היה להיות די פשוט.

אתה יודע, עבור החולדות חשבתי שאולי היינו אומרים להם, מיקי מאוס הופעה "זה מיקי!" צוחק אבל אנחנו בטח להסתבך.

צוחק כן, זה בטח לא יטוס.

ללא שם: כן, בהחלט לא.

Metal Gear מוצק 3 היה משהו דומה עם הצפרדעים קרוטן אתה יכול למצוא בג 'ונגל. ללא שם: היה לך משהו לעשות עם זה? אני יודע שאתה dabbled עובד עם משחקים אחרים ב Konami. או האם אתה רוצה לכלול "gero-gero" רק בגלל זה יפני מובהק?

אין כאן שום קשר MGS3, אבל אני מניח שזה קשור להיות יפנית. עם תן לזה למות זה כמו משחק פעולה הארדקור עם הרבה הרג, לחימה, אכזריות, אבל יש לו דברים אחרים שאנחנו רוצים לשים את זה לאזן את זה, אז יש לנו קצת הומור פה ושם.

חשבנו על זה הרבה, בעיקר עם צלילים, במונחים של איפה הגבול הם איפה זה בסדר לשים משהו קצת מצחיק בלי להיות over-the-top מגוחך. יחד עם זאת, אנחנו עושים עולם ייחודי באמת שלא היית מוצא בשום מקום אחר. אם אתה הולך להכות מישהו וזה עשה צליל "boiiiing", זה הולך קצת רחוק מדי, אבל עם "gero-gero של צפרדע," אתה יודע, זה קצת מוזר, זה מצחיק, וזה עדיין מתאים הגדרה חשוכה רצינית ומוסיף מה ייחודי על המשחק עצמו.

חגב תמיד היה ידוע בהומור בצורה כזאת. האם זה משהו שאתה תרמו הרבה עם משחקים בעבר? צללי הארורים הוא מצחיק, למשל.

זה היה די ככה, כן. אבל עם הרעיון של איזון, אם יש לך פיסת נייר לבנה ואתה כותב עם עט שחור אתה יכול בקלות לראות את זה, אבל אם יש לך פיסת נייר שחורה ועט שחור, אתה לא יכול, וכך גם לבן על לבן. זה כל העניין בז'אנר האימה. אם הכל רק אימה על הזוועה, אתה יודע, זה באמת מפחיד, אבל אתה מקבל סוג של זה נעשה.

אבל עם גראסהופר, יהיו לנו דברים רציניים באמת, כמו איך תן לזה למות הוא דם מלא של גור; אם אתה מוסיף משהו זה לגמרי הפוכה אבל לא לזרוק את האיזון הכולל את זה, זה באמת מוסיף למשהו של מקוריות. לאחר שני חלקים רציניים ומצחיקים עושה את זה הרבה funnyier ו לא לוקח משם ממה רציני. אז באמצעות חלקים מנוגדים של הספקטרום באמת יתרות אחד את השני. זה לא רק גוון אחד של ניסיון. זה משהו שגראסהופר עושה מזה זמן רב.

במקרה זה, איך אתה ליישב את היעדר אלמנטים קומיים משהו כמו גבעה שקטה ? איפה האיזון שם?

אני מניח הומור פנימה גבעה שקטה כנראה לא היה מאוזן את המשחק, אבל לא תמיד היינו ממוקדים אך ורק על יצירת אימה, או. זה היה בז'אנר האיום, אבל זה לא היה פשוט כי. ומה שבאמת היה חשוב לעזור לאזן את ההיבטים הקיצוניים והמפחידים היה להשתמש במוסיקה ובצליל כדי להראות למצבים אחרים של בני אדם, מה שהופך אותו מרגש מבחינה רגשית אחר מאשר איך אדם טיפוסי עלול לחוות אימה, בין אם זה אהבה, רומנטיקה, געגועים, עצב כל אלה גורמים אחרים ביחד. זה היה חשוב מאוד.

זו נקודה ממש טובה - גבעה שקטה הוא שם נרדף לאימה, אבל שלה באמת יותר על טווח פסיכולוגי רחב של רגשות אנשים חווים.

כן. כאשר אתה משחק משחק הרבה זה נעשה חזותית, אבל באנו להבין כי הרבה תחושה זו, ומה מניע אנשים, מגיע מן הקול. יצירת מוסיקה וצלילים באמת כדי לקבל שחקנים להרגיש ברמה עמוקה יותר או שיש תגובה רגשית זו מבוססת על כל זה, ועם גבעה שקטה הוספתי חלקים אחרים לפחד וליצור חוויה רגשית כוללת.המטרה שלי היתה באמת לעשות משהו שלא היה מורגש בעבר, כמו חוויה רגשית חדשה מונעת על ידי אודיו בכל המשחקים. זה באמת משהו מיוחד על ייצור קול עצמו.

איך היית אומר שאימצת את הגישה הזאת בגראסהופר?

לא ממש הרגשתי שאני מוכרחה. בסך הכל את רכבת הרים של רגשות משחקים יש לך - אתה יודע, פחד או תחושה של ריצה ממשהו, או המתח גבוה מתוח של להיות בקרב, או אפילו הולך איפשהו במשחק כי הוא פחות מתוח וזה די מצחיק, זה שם בכל חלק של פיתוח המשחק. כולם דומים באותה תנוחה. אבל בסך הכל התהליך לא השתנה בשבילי.

רוב האנשים חושבים עליך כאמן רציני יותר. זה נחמד לראות אותך עובד על משהו שמשתמש בהומור.

ובכן, אתה יודע את סיומות UFO ב גבעה שקטה ? עשיתי כמה דברים מעניינים ומצחיקים, גם כן!

צוחק כן, זה נכון.

אם אתה מסתכל עמוק יותר לתוך זה, הדברים לא תמיד היו לגמרי מפחיד או רציני, אם כי אני מבין את זה, במיוחד עם גבעה שקטה, רוב האוהדים רואים את זה בצד. זה הגיוני. אבל אתה צריך לעשות כיף לעשות את זה גם. ואולי יש קצת יותר מזה עכשיו בגראסהופר.

הייתי אומר במערב זה לא בהכרח ידוע היטב - במיוחד עם משהו כמו גבעה שקטה - מי היה יכול לעשות מה צוות שקט. אז במקום לקשר את סיומות UFO במיוחד איתך, אוהדים עשויים לחשוב, אתה יודע, אלה יכלו להיות כל אחד.

או כן! אני כבר bitching על זה במשך שנים! תן לי קצת קרדיט! אני מתכוון, קדימה - זה הקול. מה קורה? צוחק

צוחק אני מתאר לעצמי שיש קצת יותר מרחב פעולה להשתמש הומור הוא כנראה משהו שאתה נהנה.

כן, תמיד יש בחירה בתיאורים, אתה יודע, "יוצר", "יצירתיות", שיש לו מה לומר על מה. אבל אני לא מרגיש כאילו הייתי באמת מוגבל ב Konami. המיקוד שלי היה תמיד, מה אני יכול לעשות כדי לעשות משהו אנשים ייהנו ויש לי כיף עם? זה לא השתנה.

איך היית מתאר את חוש ההומור שלך?

מעולם לא חשבתי על זה! זאת שאלה קשה. צוחק אני אוהב קומדיה. זה אולי לא בהכרח תשובה ברורה, אבל אני חושב באופן כללי זה כאשר משהו חסר. זה עניין של איזון, אבל אתה יודע, זה כמו כשמשהו קטן קצת מהמצב הרגיל, כאילו אתה רואה אדם רציני מאוד בנסיעה ונופל. לעולם לא תחשוב על כך, אבל אם כן, זה די מצחיק, נכון?

אבל אתה יודע, אם הם נפלו ואושפזו, זה לא מצחיק. זה חייב להיות האיזון הנכון - זה אף פעם לא אחד ועוד אחד שווה שתיים, וזה יכול להיות קשה, אבל זה נהדר כאשר בעיקרון משהו קצת כבוי. דברים כאלה מצחיקים. לכל מדינה או תרבות יש גם חוש הומור משלה, וגם משהו מצחיק ביפן לא יכול להיות באמריקה, או להיפך. מה אני מוצא כיף הוא לגלות דברים - אולי הם לא בהכרח מצחיק, אבל דברים קטנים יותר שיכולים לקבל צחקוק מתוך כל משתמש מכל מקום. זה היה דבר מעניין להבין.

כאשר דיברנו ב E3 מוקדם יותר השנה, אמרת לי אם אתה הולך לעשות את המשחק שלך אתה רוצה לחזור לאימה. אבל משיחה זו, ברור שאתה נהנה גם דברים מצחיקים. האם משחק קומי יהיה משהו שאי פעם תרצה לעשות? ואיפה היית מעדיף את זה מול אימה?

זאת אומרת, כמובן שהייתי עדיין משחק אימה. אבל במונחים של סדרי עדיפויות, במשך 20 השנים האחרונות עשיתי אימה, עושה מוסיקה וצליל. ואני הייתי קם בבוקר וחושב, "מה זה מפחיד? מה מצמרר או עצוב? "אז הז'אנר הוא חלק מהחיים שלי, זה בתוכי.

אבל עבור שאר הימים שעזבתי בחיי - ומאז דיברנו על ההיבטים הקומדיים ואני מבין את הז'אנר כל כך הרבה ואני יודע מה מפחיד וכיצד העיתוי של זה עובד - אולי אני יכול לעשות משהו שאנשים מסוימים מוצאים מפחיד ואחרים מוצאים מצחיק. זה יכול להיות שילוב של שניהם, בהתאם לשחקן וכיצד הם מפרשים אותו. זה יכול בקלות להיות שניהם, אם אני רוצה לקחת את זה ככה.

מה יהיה דוגמה לכך?

זאת שאלה ממש טובה. הממ. הממ. הפסקה ארוכה

ובכן, כאשר הבאנו גבעה שקטה מעל למערב בפעם הראשונה וראיתי אנשים משחקים, אתה יודע שיש תרחיש אימה טיפוסי מאוד שבו אתה הולך במסדרון ואתה פונה פינה ואז פתאום יש שם מפלצת, נכון? פיתחנו את זה כדי להיות מפחיד, זה היה אמור להפחיד את החרא ממך. אבל אחד האנשים ששיחק היה פשוט צוחק התחת שלהם. והיינו כמו, למה זה מצחיק? זה אמור להיות מפחיד! חשבנו שזה כל כך מעניין שמישהו שימצא את הדברים האלה מצחיק שלא היה אמור להיות. זה פשוט נשף לנו את המוח.

אבל זה יכול להיות שזה היה כל כך מתוך העולם הזה מוזר ובלתי צפוי שזה פשוט בסופו של דבר להיות מצחיק. אז אולי עם דברים כאלה אני לא יכול בדיוק לשאוף לעשות משהו להיות מצחיק ומפחיד בו זמנית, אבל יש לי מושג טוב יותר על מה תרחישים יכול לעבוד, כך שאנשים יכולים לפרש את זה אחרת בצורה כזאת.

כשאני חושב על קומדיה ואימה, אני לא יכול לחשוב על יותר מדי דוגמאות טובות מלבד תחיית המתים, איך הוא משתמש בהלם של גור הנושא, אבל זה בעיקר קומדיה. אני לא יודע אחר אתה עלול להתקרב זה סוג של דבר מלבד שימוש בהלם ערך.

כן, לסרטים זה דוגמה מצוינת. ומה שמגיע באמת הוא המצב הפסיכולוגי של בני האדם. כלומר, אף פעם לא מתתי קודם, אבל כשמתים, כנראה זה מרגיש ממש טוב, כמו אולי אחד הרגשות הגדולים ביותר אי פעם. אבל באותו זמן, למרות שאנשים יודעים את זה, כולם חוששים מוות. אז יש שני הדברים האלה, פחד ותחושה טובה - זה מאוד פסיכולוגי.

וכמו שאמרתי קודם, לחפור עמוק לתוך הנפש במונחים של מה מצחיק או מפחיד - זה מאוד מעניין לחשוב על איך אנחנו יכולים להפעיל את הרגשות האלה ואת הרגשות באמצעות חוויות אינטראקטיביות. זה משהו שאני באמת אוהב לחשוב עליו.

ראיון זה נערך עבור קיצור ובהירות.