'זעם של Asura' נשאר המשחק הכי משוגע QTE אי פעם

Anonim

מתי Shenmue שוחרר עבור Dreamcast בשנת 1999, העיצוב שלה היה כמו מהפכני. יוג'ו סוזוקי הכניס לרמת אובססיביות של פרטים את מה שרבים חשבו על אופוס שלו: דפוסי מזג אוויר שנוצרו באופן אלגוריתמי, מחזור שלם של יום ולילה (אשר NPCs יעברו דרך השגרה היומיומית שלהם) ומה שהיה באותה תקופה סביבה עולמית פורצת דרך.

אבל עבור כל Shenmue של רעיונות ומערכות משפיעים, אולי רק אחד עשה ענק, שינוי בתעשייה השפעה: QTEs, או זמן מהיר אירועים. מתי Shenmue שוחרר, אלה אינטראקטיביים מעט, סרט כמו רצפים - אם כי באמת לא שונה בהרבה מאשר באמצעות מנוע בזמן אמת כדי לייצר מה מאורה של הדרקון שנעשתה בפועל בשנות השמונים - חשה רומן. פתאום הבעיה של הבעת כל פעולה במשחק אך ורק באמצעות מהלך המהלך שלה היתה נחלת העבר.

שחקנים יכולים לעשות ריו בהקשר להצליח או להיכשל בפעולות קטטות מעבר למה שהוא יכול לעשות בחלקים אחרים של המשחק - בלחיצת כפתור. מהר מאוד זה הפך להיות עיצוב הגיוני לחלוטין בדיעבד; QTEs לאחר מכן הפך קצרנות עבור כמעט כל זירת פעולה, מגמה שנמשכה כל הדרך עד סוף מחזור החיים של קונסולת השביעי.

מהר קדימה עד 2016. QTEs הם נדיר הרבה יותר, נחשב כמעט אוניברסלית כמו עצלן בדרך כלל מגונה. הייתי מהססת לומר שכמעט כל משחק שהציג אותם בכבדות נהנה מההחלטה. אולי היוצא מן הכלל היחיד הוא המשחק הניסויי של קפקום, 2012 זעמו של אסורה.

אני אומר ניסיוני בגלל זעמו של אסורה הוא לא כל כך הרבה משחק כפי שהוא תוכנית טלוויזיה אינטראקטיבית, להשלים עם פגושים בין שבו היו לך הפסקות מסחרי מצגת המורכבת של אש מהירה episodes. זעמו של אסורה יכול היה לשמש עיצוב "נורמלי"; אם כי ההשראה שלה מן המיתולוגיה ההינדית הבודהיזם מיד מבדיל את זה במושג, זה יכול היה בסופו של דבר ברולר רגיל. זה לא מה שקרה.

במקום זאת, אתה מחליף בין משחק לצפייה זעמו של אסורה, אשר בעקבות demigod במסע מטורף, מאות שנים כדי לנקום על חבריו לשעבר לאחר שהוא ממוסגר לרצח, אשתו נהרגה הבת שלו נחטף. די רגיל, למעט Asura עצמו אינו מסוגל להכיל את זעמו ומכאן הכותרת ולאחר מאות שנים להיות יצוק לתוך תחום שלא כמו הלימבו נוצרי (כאן מתואר כמו טור אנכי מוזר Asura חייב לעלות כדי לחזור מטוס תמותה, ואילו עכביש הזהב מורה לסירוגין ומתגרה בו), עמיתיו לשעבר הפכו לאלים עצמם.

התוצאה היא קרבות של סולם אפוקליפטי ומצחיק להפליא אשר מופעלים במנוע, מעין אינטראקטיבי אופנה. כאשר Asura פוגש את הראשון של (אל השחקנים) טרנספורמציה אלוהויות, היריב שלו נכנס מונולוג ארוך בדרך כלל מתפתל על איך תחת סדר חדש (כדי Asura) העולם אלה יצרו האלים וכיצד הם הפכו להיות חזקים יותר מאשר הוא, עדיין demigod נמוך נותר למת.

ידעתי שאני אוהבת זעמו של אסורה כאשר פקודת פקודה אופציונלית הופיעה על המסך כדי לסגור את האלוהות מעלה, אשר אסורה זעם עושה על ידי חבטות אותו. ככל שהקרבות נמשכים (וכעסך עולה באמצעות מד זעם "שגדל ככל שאתה משלים QTE שונים) Asura גדל יותר נשק; עם הדמיגוד והאלוהות ממשיכים לבלוע אותו, את הבלונים האחרונים בגודל עד שהוא גמד את כדור הארץ, תוקפים את Asura באצבע אחת דחוסה בעדינות, אשר Asura מכן מכה באגרוף כזה כל הידיים שלו נהרסים.

בנקודות שונות כאשר לא ב QTEs, המשחק הופך למטר 3D, וזה גם די כיף. אבל חוסר "משחק" נכון - העובדה כי כל כך הרבה זעמו של אסורה מורכב צופה את הסיפור מגוחך יותר ויותר להתפתח על סדרה של מפגשים קצר יחסית - לא מרוויח הרבה אוהדים. לעזאזל עם זה. אם המשחק היה כמעט פסיבי לחלוטין, זה יהיה שווה את זה רק כדי לראות מה קורה הבא - אחד מאותם סיפורים נדיר כי באמת מרגיש כאילו שום דבר לא יהיה מגוחך מדי לדמיין. (פרק אחרי Asura מכה את זרועותיו? זה מתחיל עם הקרב הבוס לשחק שבו אתה נלחם עם demigod זרועי).

זה לא משנה אם אתה לא ממש אוהד של אנימה episodic כמו, למשל, עם כל סדרה כדור דרקון בכותרת. זעמו של אסורה הוא פשוט משעשע מאוד, מוזר, טיפש ומצחיק אם אתה לא (אם כי אני ממליץ לשחק את זה ביפנית עם כתוביות). ככל מספוח סל המספוא, זה לא קשה למצוא באינטרנט עבור PS3 או Xbox 360, וגם זה לא יקר מאוד. זה די מובטח להיות שונה מכל דבר שאתה אי פעם שיחק - גם אם, מחוץ טירוף נפלא לראות כאן, QTEs הם, בכללותם, עדיין אשפה.