"תן לזה למות" הוא יותר מאשר רק של חגב "נשמות אפלות"

**ª#ª#ª#nego viera ##ººªªº

**ª#ª#ª#nego viera ##ººªªº

תוכן עניינים:

Anonim

כמו כמעט כל דבר שמגיע ייצור חגב, תן לזה למות היא חיה מוזרה. זה נראה, וכן, על פני השטח שלה, מתנהג כמו האולפן של לקחת על ידי תוכנה של לשמצה נשמות סדרה; טוקיו הפוסט-אפוקליפטית שלה סובלת גם מ"נתוני מוות "של NPC שנעשו משחקנים אחרים שמתו בעולם המקוון המתמשך שלה, בדומה לקווי טקו ניה לעשות דברים אפילו יותר מענישים. אבל זה יותר מזה.

במיוחד עבור משחק חינם לשחק ב- PS4, תן לזה למות הוא מלא מושגים מוזרים רגעים offbeat. ברגע שאתה, לתפוס, לטרוף צפרדע, גולמי, עם הידיים החשופות שלך, או להשתמש בנשק תגרה sawleade כדי לסיים את היריב בגסות תרסיס של תהילה grindhouse- y, זה קצת יותר קל לראות את זה תן לזה למות הוא מאוד טעם משלה. כדי לקבל טעם טוב יותר של מקורותיה ב PAX ווסט, הלכתי ישר אל המקור - לא Suda51 (הוא רק מפקח על הפרויקט), אבל הידאיוקי שין, תן לזה למות של מנהל אשר בעבר בראשותו של Grasshopper של מסוגנן אופורית כרומטי רוצח מת.

לכן, תן לזה למות הוא התינוק שלך. סיפרת לי על קצת השראה של תוכניות הישרדות היפנים. מה הם היבטי עיצוב אחרים של המשחק חשבת על מוקדם?

Theres את נתוני המוות, למשל. היו כמה קווי דמיון למשחקים אחרים שם, אבל בתור משחק פעולה, רצינו באמת לעשות את זה כאילו AI השולטת בו הוא כל כך חכם, כי זה מרגיש כמו שלה בעצם להיות נשלט על ידי שחקן אחר. אז דברים כאלה - כוונון זה כדי לשמור על איזון זה, היה ממש קשה אבל באמת מעניין, ואני שמח שהצלחנו ליישם את זה.

מאיפה הגיע הרעיון הזה?

אז, דיברנו על תוכניות טלוויזיה הישרדות לפני - בדרך כלל הישרדות אומר שאתה לבד, לבד. איך אתה מתכוון לחיות? בתצוגות אלה יש אחרים המנסים לשרוד. אז אתה לא יכול לדעת מתי אתה פוגש אותם אם הם הולכים להיות חבר או אויב. ואת ההרגשה של לא להיות מסוגל לסמוך - או תוהה מה קורה בראש שלהם ואיך אתה צריך לגשת אליהם זה משהו שרציתי תן לזה למות, כי זה היה כל כך מעניין. אפילו כשאתם פוגשים נתוני מוות אחרים, הם נמצאים במצב של "אני מנסה לשרוד", אז הם הולכים להרוג דברים - זה לא בהכרח הולך להיות לכם. הם עלולים ללכת אחרי אויבים אחרים.

אז זה אולי ייראה כאילו אחד יכול לעזור לך, אבל למעשה הוא פשוט הולך להרוג את כל מה שהוא יכול לשרוד בכוחות עצמו. הוא יבוא אחריך? כנראה. הוא ילך רק אחריך? אולי לא. אז אתה לא יודע מה קורה, וזה סוג של מסתורין זה המצב - זה לא באמת פחד, אבל את עצבנות אתה מתקרב משהו כזה כאשר שניכם מנסים לשרוד הוא משהו שאנחנו רוצים לשים המשחק. חשבתי שזה יהיה מעניין.

זה משנה את זה, כן. אז מה מעניין לגבי סוג זה של עיצוב לעומת יותר של משחק פעולה ישר ללא אלמנטים הישרדות, כמו רוצח מת ?

טוב, ב רוצח מת, הפעולה היתה מבוססת מאוד על תרחיש, כמובן. אני מניח שהדבר הוא כאשר יש אלמנטים הסיפור כי באים להיכנס, יש לו השפעה זו על משחק זה סוג של שינויים זה, בעצם.

אם אתה רואה דמות של נתוני מוות במשחק שלך, ואתה רחוק, והוא לא רואה אותך, אתה יכול פשוט לראות מה הוא עושה ויש סיכוי שאתה יכול להתגנב על ידו או משהו כזה?

אני מניח כן, אם אתה יכול להבחין בהם מרחוק, יש סיכוי טוב מאוד שכאשר אתה רואה נתונים מוות, הם הולכים להיות decked החוצה מאוד שונה לעומת כל האויבים האחרים שאתה רואה. כמובן, כאשר אתם מתקרבים, אתם תתחילו לראות את שם המשתמש המת (שם משתמש) - וכאשר אתם רואים אותו אתם יכולים לדעת אם הוא חזק או חלש, כך שאתם אולי תדע אם אתם יכולים לקחת אותו או שלא.

קשה להביס, בדרך כלל - אם הם חזקים, הם הולכים להיות ממש קשה, ואתה כנראה הולך בסופו של דבר גוסס, כך על סמך המראה שלהם מקרוב, לראות באיזו רמה הם ב ומה הם חמושים, אתה יכול להגיד אם אתה יכול לנצח אותם או לא.

אז אם אתה חושב שאתה יכול לנצח אותם, תוכל להיכנס ולנסות להוציא אותם עם מה מצויד שלך. או אולי אתה יכול להסיח את דעתם על ידי לזרוק משהו כמו פטריות כי הם פצצות או רעל, או למשוך אויבים אחרים יש להם להתחיל לקבל את הנתונים של המוות נתונים לפני שתתקוף. אז אתה יכול בדרך כלל לבנות אסטרטגיה על ידי מקבל מבט עליהם. אתה יכול להגיד את מה שהם רחוקים.

האם אתה משחק כל סוג מסוים של משחקים שעובדים על זה יש לך השראה לשחק? עובד על זה השראה לך לשחק כל סוג מסוים של משחקים עבור הפניה?

זה לא באמת עבור כל כך הרבה התייחסות למשחק הזה בכלל, אבל למשל, פולאאוט 4, כי אני יודע שיש הרבה חופש במשחק. זה לא אומר כי מפת המשחק הוא רחב ומקיף אומר שזה הולך לתת לשחקנים הרבה חופש עצמו - יש משהו אחר בעיצוב זה נותן לך את ההרגשה. זה היה קצת מעניין להבין ולראות איך המשחק גורם לשחקנים לראות את זה גם. אז, דברים כאלה. זה אולי לא קשור לגמרי תן לזה למות, אבל מערכות כאלה מעניינות מאוד.

אתה יכול לחשוב על דוגמאות ספציפיות שם?

כן, כל כך הרבה פעמים במשחקים כשאתה מדבר עם דמויות אחרות, אתה לא יכול לעשות שום דבר עד שתסיים לדבר איתם. אבל ב פולאאוט 4, אתה יכול לדבר עם מישהו, ואז ללכת באמצע השיחה וללכת לדבר עם מישהו אחר - יש הרבה דברים שחקנים לא מוגבלים על ידי במובן הזה, וזה היבט מעניין. אתה יודע, השליטה היא באמת בידי השחקן.

די הרבה כל משחק שיוצא ככה עכשיו הולך להיות לעומת נשמות אפלות או ה נשמות סדרה. איך אתה להבין מה האישיות של המשחק הוא בהשוואה אליהם, בהתחשב בהשוואה היא בלתי נמנעת?

זה נחמד שאנשים היו משווים את זה למשהו כל כך פופולרי. הקרב, זה מרגיש קצת נשמות, אבל אם אתה משחק את הגירסה הסופית עם כל המכניקה במקום, תוכל להבחין בכך תן לזה למות הוא לא מאוד לא אוהב נשמות אפלות, יש הרבה יותר במשחק - הרבה דברים שאתה רואה כאן שלא היית רואה הרבה משחקים אחרים ככה.

שיחקת הרבה נשמות כאשר אתה מתחיל להבין איך לעשות את הגירסה של עיצוב זה?

צוחק לא שיחקתי נשמות אפלות ממש מאז שהראשון יצא, וזה היה רק ​​חלק ממנו. לא ממש שיחקתי את זה מאז - אפילו לא היתה לי הזדמנות לשחק בלודבורן. צוחק אני באמת רוצה לשחק את כולם, אבל אני פשוט לא היה לי זמן כי הייתי עסוק כל כך עושה את המשחק הזה!

אז כאשר אנשים מביאים את נשמות בהשוואה, זה לא כאילו התכוונו שזה יהיה כך. אז בשבילי כמו שלה, "אה, באמת? בסדר." לא ממש שיחקתי הרבה מעבר לזה פולאאוט 4 ו ציוד מתכת, לכן. צוחק אז אני מניח שאולי עם תן לזה למות ההשוואה היא רק במקרה, במובן הזה.

כאשר דיברנו ב E3, הזכרת לאכול בעלי חיים גלם ואיך לאכול את הדברים הלא נכונים יגרום לך להקיא. האם יש משהו אחר במשחק שבו אתה מרוצה במיוחד?

אני מניח שהדבר הכי גדול הוא לאכול. אז, כמובן, בתכנית הישרדות אתה צריך לאכול כדי להמשיך, אז גם אם זה אומר שאתה צריך לאכול צפרדע גלם אז יהיה זה - אבל את החשיבה עבור משחק היה, ובכן, אם אני אוכל צפרדע גולמית, אולי עדיף לאכול עכברוש גולמי או משהו במקום זאת.

ומה אם אוכל את הפטרייה הזאת, האם זה יהיה טוב? אבל אם אני אוכל את זה, אולי הבטן שלי תקבל כואב או מלא רעל ואני אצטרך להקיא. כל המערכת של מה שקורה על סמך מה שאתם אוכלים במשחק זה משהו שאני חושב שהוא באמת עושה טוב. צוחק אני מקווה שאתה נהנה מזה!

האם יש דברים יותר מאשר רק מקבל חולה או מקבל מורעל, דברים כאלה?

כן, אז אתה יודע שרק פטריות מסוימות נותנות לך החלמה, בעוד שחלקן יכולות להרעיל אותך או להתפוצץ בפנים שלך - אבל יש דברים אחרים, כמו אחד שעושה אותך לעשות יוגה. או שאתה עלול להיות קצת יותר נינג'ה. ישנם אפקטים שונים אחרים שיכולים להיות חיוביים, שליליים או רק מצחיק.

חגב יש היסטוריה של ביצוע משחקים שהם סוג של goofy - במיוחד בהשוואה לסדרה קודרת כמו נשמות אפלות.

ביסודו של דבר, היינו די רציניים בהפיכת משחק עם אלמנטים הישרדות, כמו האדם הזה יש לשרוד - החלק הזה ממש רציני. אבל הוספנו הרבה דברים שלוקחים אותו מהמציאות. כאשר אתה הורג משהו או מכה מישהו, טון של דם יוצא. זה קצת מעל לראש. אז כל רצינות במובן זה אנחנו לוקחים דברים קצת רחוק, זה פשוט קורה שאנשים צוחקים כי הם חושבים שזה מצחיק.

אבל גם אנחנו לא רצינו להיות אמיתיים כמו למשל, אנחנו חותכים אנשים לחצי לפעמים, אבל אנחנו לא רוצים את האומץ שלהם באמת להיות נופל והכל - אתה יודע, זה פשוט נורא.

אז כשאתה חותך מישהו בחצי, האומץ עף ויש דם בכל מקום, ואתה בעצם צוחק על זה כי זה כל כך מגוחך, כאילו אנחנו הולכים קצת רחוק מדי עד כדי מגוחך. ואם אנשים צוחקים, אז בעצם זה דבר טוב. אני חושב שאנחנו עושים שם משהו טוב.

משחקים הם בדרך כלל אלימים יותר במערב בכלל. כמה אתה דואג דירוג Japans לוח פיצוח על דברים כאלה?

עשינו את כל מה שאנחנו יכולים בלי לדאוג. ביסודו של דבר, כמו שלה, "אני חושב שזה מקובל גם ברמה זו אני חושב שאנחנו יכולים לברוח עם זה." אז אנחנו פשוט לשים הכל לתוכו ולקוות לטוב. זה רק הולך עד לוח הדירוגים, אבל זה סיפור אחר.

אז theres לא כל דאגה על משהו מקבל דירוג CRO Z לעומת CERO D? אד. הערה: חשוב על זה כמו הגרסה היפנית של מ 'של ESRB.

צייר Z באוויר עם יד אם זה Z, אז שיהיה. אנחנו לא מפחדים מזה. צוחק

צוחק זה טוב! אז, עם סוג זה של משחק - מה שאתה רוצה לקרוא משהו שמרגיש כמו נשמות אפלות - העיצוב נראה מיסודו היפני. אתה חושב שיש משהו מזרחי בקשר לזה?

תן לזה למות של צוות הפיתוח הוא בעיקר יפנית, כך שזה יכול להיות משהו, אבל אנחנו לא מחפשים לעשות משחק זה יהיה רק ​​עבור הקהל היפני. זה בדיוק מה סטודיו הפיתוח היפני חושב שהעולם ייהנה. כמובן, יש הרבה תרבות יפנית במשחק. המשחק מתרחש בטוקיו. טוקיו שונה מאוד, מעוותת, אבל זה עדיין טוקיו. אז יש עדיין הרבה אלמנטים תרבותיים יפניים, אבל זה לא רק עבור יפן.