אין משחק וידאו מתחת למים הגדול, אבל לא יהיה

Uma dívida de gratidão (Homilia Diária.1627: Terça-feira da 32.ª Semana do Tempo Comum)

Uma dívida de gratidão (Homilia Diária.1627: Terça-feira da 32.ª Semana do Tempo Comum)
Anonim

בשבוע שעבר, התחלתי לחקור יותר בעולם של פולאאוט 4, לוקח את שריון הכוח שלי ואת רובה לייזר אמין כדי להעמיק עמוק לתוך מרכז העיר בוסטון. בעשותי כך, נתקלתי בילד קטן בשם דוני, שסיפר לי בעוז על מפלצת ים במפרץ לפניו. נרגשת, יצאתי החוצה למצוא צוללת, אבל כאשר שקעתי את עצמי בשריון הכוח שלי והלכתי בין ספינות שקועות, מצאתי רק אכזבה.

פשוט אין הרבה מה למצוא באזורים מתחת למים של פולאאוט 4 - רק כמה שאריות וכמה שריון כוח. אפילו השחקנים המסורתיים שלקחו את הזמן למפות את כל החלק מתחת למים לא מצאו הרבה. אזור פראי הוא יוצא דופן עבור הושמט, אבל ריקנות זו היא למעשה די שווה כמובן מבחינת המשחקים. משחק מתחת למים הוא רע; זה תמיד היה כך.

אבל למה?

מפלסים תת-ימיים ושטחים אינם בשום פנים ואופן - ביושוק ו סומה לעסוק באיזו אמפיביות - אבל הם נשארים מעטים וקצרים ומרוחקים. נראה כי הסיבה לכך היא כפולה:

1) משחקים רבים נכשלו לחלוטין במשחקים מתחת למים, מה שהופך מפתחים עצבים. 2) תנועה אופי מחודשת בחלל מתחת למים ללא פשוט להאט את הכל זה קשה. 3) דברים שנראים מדהים על הקרקע או באוויר, לא נראה מדהים מתחת למים.

תסתכל על בית המקדש מים מ זלדה: Ocarina של זמן. זוהי דוגמה מושלמת של מפתחים מנסה לחלוטין נכשל לעשות משהו מעניין עם מים.

לעג לאחת הרמות הקשות והקשות ביותר בכל הזמנים, עשה מקדש המים עבודה איומה של חיקוי איך זה להיות מתחת למים. לא זו בלבד שהיא האיטה כל פעולה לזחילה, אבל היא הפכה את כל השטח לכהה ובלתי ניתנת להבדל מאחד - דבר שהוביל לתסכול רב כשניסית לנווט דרך המקדש. גם אתה לא יכול לשחות כי המגפיים ברזל הגיוני יותר או משהו.

הקישור היה בקושי לבדו לחוות את התסכול הזה.

בדומה לזלדה, מפלצת האנטר 3 עבד להביא קרב מתחת למים לתוך המשחק עם תוכנית בקרה מעוצבת בצורה גרועה. לא רק אתה צריך זמן הנדנדה שלך באופן מושלם כדי לקבל מכה, אבל אתה צריך לשחות במגוון של כיוונים שונים עם מעוכבים פעולות מהירות תנועה איטית יותר. הקרב הראשון Lagiacrus הרגשתי הרבה זמן טוב לנטוש MH3U. אני, למשל, הנחתי אותו ולא חזרתי.

גיימרים חוששים כי תוכן קופים קודמים כישלונות, ולכן זה הגיוני כי היזמים של היום היה להימנע משכפל את החטאים של אבותיהם. ובכל זאת, כמה מהם היו אמיצים מספיק כדי לקחת על עצמו את האתגר הימי ואת נפגש עם קצת הצלחה.

סובנאוטיקה ו עומק, ששניהם פרחו על תוכנית גישה מוקדמת של Steam, סובבים לחלוטין סביב משחק מתחת למים ויש להם fanbases מסורים. יש סיבה שהם עובדים. המשחק לא מרגיש כמו מחשבה נוספת.

לקחת סובנאוטיקה לדוגמה, כאשר השחקנים עובדים כדי לשרוד לאחר הנחיתה לקרוס לתוך כוכב לכת מכוסה על ידי האוקיינוס. הבקרות ביצועים טובים והם מגיבים בצורה דומה איך אתה עלול להרגיש מתחת למים - יש לך זמן עיכוב תגובה איטית יותר, אבל לא עד כדי כך מרגיש כאילו זה מעכב את המשחק מלהיות מהנה.

וזה היה המפתח לרמות מתחת למים; פקדים מדויקים אך מהנים שאינם מרגישים יתר על המידה.

הגיע הזמן שאנחנו כמו גיימרים לתת אלה סוג של רמות במשחקי וידאו הזדמנות נוספת, או אפילו לנסות לחלוטין משחקי וידאו מבוססי מתחת למים הכל ביחד. לא רק מפתחים עובדים כדי לשפר את החסרונות של משחקי וידאו קודמים, אבל הם פועלים כדי ליצור עולמות פנטסטי כי לא היה לנו את העונג של לחקור עדיין.

בשנים הקרובות תעשיית משחקי הווידאו תצטרך לפנות לרעיונות חדשים; ובעוד עולמות מרובי משתתפים עשויים להיראות כמו 'הדבר הגדול הבא', אין סיבה שלא נוכל לאמץ את העולם התת-ימי ולחקור חלק מכוכב הלכת שלנו שבקושי ראינו במשחקי וידאו - מי יודע, אולי אפילו נלמד משהו שניים על צלילה עצמית.