איך Abzû עושה משהו יראת כבוד מתוך דגים ומים

ª

ª
Anonim

מוקדם ב Abzû, לאחר שחייה דרך חורבה אדריכלית צבועה בהירוגליפים חיים של ציוויליזציה תת-ימית עתיקה, אתה מגיע לניקוי פתאומי. לפניך, הים נפתח במרחב מכושף, מנוקב על ידי פנסים של אור מקצה המים מנוקד כרישים ומרלין.

לפניו, על פי שיאו, לב דוקרני נראה כמו כדור מלבני באור כחול נוזל - מאות ענקיות, ומבוססות על עצמן על מנת ליצור מערך הגנה מתגלה, המתפזר ומתקרב לסירוגין בעודן טורפות על ידי טורפים. אתה יכול לזהות את זה "הפיתיון הפלישה" מן סרטי תעודה דוד Attenborough; כמו בטבע, Abzû התיאור שלו הוא דיוקן מרהיב של הדרוויניזם הימי, אשר חזותית ותיאמטית מראות מה השראה מפתח דיונון ענק מלכתחילה.

פורסם הקיץ על PS4 ו Steam (עם מהדורה פיזית עבור קונסולות השמועה לשחרור מאוחר יותר השנה), Abzû הוא משל על התחברות לעולם הטבע. המלה עצמה שייכת למיתולוגיה השומרית, המספרת על שני כוחות גדולים, האבו והטיאמאט - אגם מים מתוקים אידילי ומי ים מלוחים סוערים, בהתאמה - שהתמזגו ויצרו את החיים עצמם.

עבור הבמאי היצירתי של ג'אווה סקוויד, מאט נאוה, הסיפור הראשוני הזה היה אנלוגי נרטיב מושלם לחקר הקשר בין חיינו לבין אחד המקומות הבולטים והמרתקים ביותר על פני כדור הארץ.

"מה שאהבתי במילה 'אבצו', וממיתולוגיה שהיא באה ממנה, השתמשה במים כמטאפורה הזאת", אומרת נאוה. "זה סמל כל כך חזק בחיינו, אתה יודע, אנחנו לא יכולים להתקיים בלעדיו, זה המקום שממנו באנו, אנחנו מוקפים בו, אבל אנחנו לא מבינים את זה".

Abzû עצמו היה מבוא פונטי בלתי נשכחת. כאשר Giant Squid debuted את המשחק במהלך מסיבת העיתונאים של E3 של Sony בשנת 2014, הקרון נפתח עם פירוט של שני החלקים של המילה, "אב" (מים) ו "Zû" (לדעת). לפני שהיה ברור מה יהיה המשחק בסופו של דבר, היה כבר משהו מסקרן על זה.

"עוד לפני שהתחלתי את Giant Squid, עשיתי את המשחק הזה", אומרת נאוה. "ראיתי הרבה סרטים דוקומנטריים וקראתי הרבה על התרבויות העתיקות האלה, כי אני מוקסם מהיצירה ומהיסטוריה שלהם. ו מיתוס Abzu הוא משהו שאני נתקלתי וזה פשוט ממש תקוע איתי, כמו זה רעיון מעניין באמת. אני גם אוהב את המילה, כי זה כל כך ייחודי."

הסימן מעל "u", שנקרא circumflex, למעשה גרם כמה בעיות עבור הקבוצה בשל המילה יש איות שונות בשפות השומרית והאקדית (הוא מאוית "apsû" ב האחרון). כדי לשים את הספין שלהם על הרעיון, דיונון ענק מזג את שתי המילים יחד.

"היו לנו למעשה כמה מכתבים מהיסטוריונים שאמרו 'לא איית את זה נכון!'", אומרת נאווה וצוחקת. "את circumflex כבר כיף סופר. אני אוהב דברים כאלה. אבל זה גם קללה, כי אף אחד לא יודע איך להקליד את זה, וכל תוכניות המחשב לא מצפה לך יש אחד מאלה בשם הקבצים שלך. אז היו לנו כמה בעיות מצחיקות עם זה."

בדיוק ברגע זה פרטים על המשחק, אתה מקבל תחושה אמיתית של אהבה של נאבה העתיקה, אחד כי הוא נפוץ לאורך כל המשחק. זה רעיון שתחילתה בימים של נאווה כמנהלת אמנות מסע, אשר, כמו Abzû, היה שקוע בתרבות בדיונית שסיפרה את סיפורו שלה באמצעות סביבתו.

"זה יוצר סוג של היגיון למרחב. וזה משהו שלעתים קרובות אני חושב עליו כשאני משחק משחקי וידאו - איזה סוג של אדריכלות אתה מתרוצץ ", אומרת נאוה. "למה הפלטפורמה הזו קיימת? האם זה רק שם, כי, אתה יודע, מריו צריך פלטפורמה לנחות, או שאתה יכול לשים קצת משמעות על זה? אתה יכול ליצור קצת היסטוריה כך זה קיים מסיבה?"

המבנים של המזרח התיכון הם השפעה נפוצה ב Abzû. מה שהיה מסופוטמיה האנטי-מטילית ממוקם כיום בעיראק ובאיראן, וכשאתם שוחים דרך חדרי הציור המדהימים של המשחק, אי אפשר שלא להבחין בדמיון רב בין האדריכלות האסלאמית בקשתות הטרפוזיות והערבים המאפיינים את חללי הפנים השקועים שלה, במיוחד אם אתם קם לחפש.

"הם בעצם נקראים מוקארנות", אומרת נאוה, בהתייחסה לתקרות המקומרות והגיאומטריות שנמצאות ברבים Abzû של המבנים, אשר הצוות יצא מגדרם כדי להבין מחדש.

"זה אחד הדברים שבהם אתה מסתכל על זה וזה רק מורכב ביותר. אתה יודע שיש הגיון סיבה לדפוסים, אבל אתה לא יכול להבין איך הם באים ביחד או איך אנשים יכולים לעשות משהו כזה ", אומרת נאוה. "אז זה היה אתגר אישי עבורנו, היה להבין איך הדברים האלה עבדו כדי שנוכל לייצג אותם, כי הם כל כך יפים".

התוצאות של Giant Squid מדברות בעד עצמן - אין זה מפתיע שנאוה וצוותו למדו את סגנונות האדריכלות המתאימים על אחת מסדרי העדיפויות האמנותיים.

"זה לוקח את המחקר ואת ההבנה של איך המבנים האלה נעשו, או איך הם נועדו להתאים יחד, לפני שאתה באמת יכול לעשות משהו מרגיש כאילו זה מתאים בחלל המשחק", הוא אומר. "אתה צריך את כל אלה חזותיים להרגיש מלוכדת."

הראיות הוא יותר מאשר רק את הבנייה של Abzû ערים אבודות. כחיפוש מטאפורי, וחגיגה, של חיי הים, המשחק טווה יחד תיעוד תרבותי שנותר על ידי גזע שחי בהרמוניה דתית עם הים.

"כי אני כזה nerd עבור אדריכלות ואמנות עתיקה, זה ממש כיף לעצב סוג של קנון שלך, ואת הכיף הוא כאשר אתה מצייר השפעות תרבויות עתיקות רבות," אומר נאוה.

זה גילוי מדהים אז, כאשר, גלישה דרך אצות ובתי ספר של דגים, אתה קורה על פסל מקודש של חצי איש, חצי כריש; זה סמן שבו השחקנים יכולים לבחור במדיטציה, התבוננות בפאונה שמסביב על ידי שליטה על מצלמה עוקבת אחר כל נושא סנפיר, פגז או זרוע. נאווה מתבדח מתייחס למקומות אלה כמו ספינקסים כריש.

"דבר אחד באמת כיף לי על כל התרבויות העתיקות האלה היה שהם משלבים את החיות של הסביבה שלהם לתוך האמנות שלהם - לעתים קרובות מאוד כמו אלה תמונות של האלים", אומרת נאוה. "אז חשבתי,'אם היתה הציוויליזציה הזאת שקיימת מתחת למים Abzû, איזה סוג של גרפיקה הם היו עושים? איזה סוג של פסלים ואלוהות הם היו יוצרים, או סגדו?"

כפי ש Abzû היא במידה רבה תוצר של האהבה של נאוה לכל דבר באוקיינוס, הוא מקווה שהאתרים האלה, המוסתרים בכל אחד מפרקי המשחק ומייצגים ביו מים מלוחים שונים, נותנים לשחקנים הזדמנות ליצור קשר חזק יותר עם מה שהוא רואה כמקום יראת כבוד. (שחקנים יכולים גם לרכוב לצד בעלי חיים גדולים יותר מאותה סיבה.) ובעוד הצוות לא היה בטוח בהתחלה איך הם יכולים לתאר את עולמם, עד מהרה התברר שהמציאות זרה מאשר בדיה.

"בתחילת התהליך לא ידענו אם אנחנו הולכים לנסות להמציא דגים או לנסות להמציא יצורים גדולים מהחיים", אומרת נאוה. "אז התחלנו לחקור, והבנו שאתה לא יכול לעשות דברים מטורפים יותר ממה שיש שם. זה פשוט כל כך מגניב מה לעשות דגים. זה כל כך מטורף ".

כל מי שצפה אי פעם בסרטי וידאו של, למשל, נאוטילוסים פרהיסטוריים או דייגים מעמיקים ביולומיננטיים, יכול להעיד על המגוון המימי המדהים של כדור הארץ - כל כך מדהים ומוזר עד שכמעט נראה בלתי אפשרי. עם זאת, כמו נאוה וצוותו המשיך ללמוד על מערכות אקולוגיות מתחת למים, ברור יותר היה כי יש להם חובה דוקומנטרית כמעט לעשות את המשחק.

"יש כל כך הרבה באוקיינוס ​​שאנשים פשוט לא יודעים עליו. ודבר אחד שדיברנו עליו הרבה היה שזו הפעם הראשונה שחלק מהדגים האלה מיוצגים באמת בתקשורת חצי-מיינסטרים ", אומרת נאוה. "זה יכול להיות אחד הפעמים היחידות שאדם יכול לראות אי פעם יצוג של היצור הזה. אז מה האחריות שלנו לייצג אותם בצורה מדויקת?"

נאוה משווה אותו לתפיסה הציבורית של דינוזאורים.

"אתה חושב איך הם היו מיוצגים בתקשורת, ואת סוג של פרשנות מתמשכת הדימוי הראשון של הדינוזאורים היה - אתה יודע, אלה גדולים קשקשים חברתיים מטומטמים אשר מטומטמים", אומרת נאוה. "עכשיו הדימוי של הדינוזאורים השתנה לחלוטין. הם מהירים והם חמימים והם מלאים נוצות. אבל אנשים כה מסרבים לשנות את דעתם עליהם. זה די מעניין איך התקשורת יכולה באמת לעצב את התפיסה שלנו דברים שאין לנו מגע ישיר עם."

מלבד ייצוג, זה היה גם אתגר לבחור אילו בעלי חיים לכלול במשחק. נאוה אומרת שיש כ -200 סוגים בסך הכל, אם כי מספר הגופים על המסך בכל זמן נתון הוא בדרך כלל הרבה יותר גבוה - מספור, במבט אחד, באזור של אלף ולאחר מכן כמה. בסופו של דבר, לא היה אפשר לכלול כל מיני מינים שרצו. כדי להפיק את מרב המשאבים שלהם, הם בחרו בטווח המגוון ביותר האפשרי.

"זה בהחלט היה טריק. אנחנו אוהבים את כל הדגים האלה, ואנחנו רק לומדים על חדשים ", אומרת נאוה. "היו לנו מגבלות של זמן, ושל המערכות שבהן נוכל להשתמש כדי לייצג אותן שהיו התאמה טובה לכלים שלנו. ואנחנו בעצם בסופו של דבר עושה דגים עד הרגע האחרון."

ככלל, פירוש הדבר היה שכלל יצורים שמייצגים בצורה הטובה ביותר את הסוג שלהם או את משפחתם בצורה האיקונית ביותר. בהתאם להודעה המיתולוגית של השומר השומרני, הקבוצה גם לקחה חירויות מקבץ מינים שונים יחד מכל רחבי העולם, מאורגנים על ידי קווי דמיון בסביבתם.

"כאשר אתה הולך לשונית טרופית, אתה עשוי לראות דגים מאינדונזיה או מהאיים הקריביים, אבל שניהם חיים בביומאות דומות, עם מים אלמוגים ורדודים וכרישים ודברים כאלה", אומרת נאוה. "ואתה, אתה יודע, לך עמוק לתוך התהום ותראה דגים של פנסים. אבל כל הדגים לרוב קיימים בביומאות שהם באמת היו קיימים בהם ".

זה מתאים עם חזון גדול דיונון גדול כדי להראות את החיים כפי שהוא למעשה מתחת לגלים.

"חקרנו איך דגים נעשים ב -3 D בכל מיני דרכים", אומרת נאוה, "ואת אף פעם לא רואה אותם אוכלים אחד את השני. זה פשוט דבר כזה קשה לדגמן במחשב ".

כמות גדולה של פעילות ימית היה בדרך כלל לעשות כזה סימולציה פועל בכל משחק ליד בלתי אפשרי.

"יש לנו עשרות אלפי דגים, ובלי זה הרבה זה לא מרגיש כמו האוקיינוס ​​האמיתי. זה רק כל כך צפוף ", הוא אומר. "והם צריכים להיות מודעים זה לזה. כולם רעבים וחושבים איזה מהם הוא המין הנכון - ואתה יודע, טרף צריך להיות קטן יותר, הם לא צריכים להיות דגים נקיים יותר - כי דגים גדולים יותר לא אוכלים דגים נקיים יותר ".

מנקי-האוויר כמו המטומטמים, המצויים באמצע המסע שלך, יוצרים קשרים הדדיים עם דגים גדולים יותר, "טיהור" של טפילים ועור מתים של בני-זוגם הגדולים, על ידי אכילת החלקים הפוגעניים. הקדישו זמן מדיטציה ותראו לעתים קרובות את החיים לוקחים את הקורס שלה בדרכים אחרות, כמו גם ציידים לרדוף לתפוס את הסימנים הקטנים שלהם, בין אם הם פיתיון ballers (למעשה, ענק trevally הם בדיוק כמו סביר להיות טורפים, אבל הנקודה נשארת) או סתם חסרי מזל.

אבל באופן ריאליסטי קשה לומר אם Abzû היה קורה בכלל - לפחות על קונסולה - אם לא עבור צוות קטן של דיונון קלמארי של מתכנתים, שמצא דרך לפשט כל הדגמה של האנימציה מבלי להשפיע על הפלט החזותי. זה הכפיל את מספר הדגים האפשריים על מסכי ב 10.

"פתאום היה לנו אוקיינוס", אומרת נאוה.

דוגמניות הדגים, שלכל אחת מהן יש אינטליגנציה אינדיבידואלית, שיש לה רמות של מודעות ואינטראקציה עם שאר סביבתה, היה גם תהליך איטרטיבי.

"התחלנו רק על ידי שדגים לשחות סביב הסביבה ולא לעבור דרך קירות," הוא אומר, צוחק. "אז התחלנו עם זה ברמה הבסיסית באמת … איך אתה מקבל דג במים, איך אתה עושה את זה להישאר מתחת לפני השטח? אז זה היה כמו, בסדר, איך לגרום לו להזיז את הזנב? איך אתה גורם לו להסתובב, להתכופף כשהוא מסתובב?"

מתוך אותו בסיס, דיונון ענק היה צריך להבין איך לעשות את היצירה שלהם אינטראקציה אחד עם השני: חינוך, אכילה, ולקחת על עצמו תפקידים כמו טורף או טרף. לבסוף, לאחר כל דבר אחר היה במקום היה אפשר לשקול דוגמנות פיתיון balling, בעיה מתמטיקה herculean כי לא נפתרה עד הפיתוח היה כמעט סיים.

"מה שקריר בערימת הלוגיקה ככה הוא שכבר יש לנו דגים שמגיבים לטורפים, אז כשכריש עובר במרכז של כדור הפיתיון, הוא חובט חור, והדג מזנק, אבל אז הם מתכנסים מחדש זה צורה ", אומרת נאוה. "מה שקורה הוא שאתה מתחיל לראות התנהגויות שאתה לא תוכנית לצאת. ואתה מבין שככה זה עובד דגים - כל דג הוא רק עושה את הדבר הטוב ביותר עבור עצמו."

בשביל נאוה זה היה חיוני Abzû של העולם הזה, שיישלט על ידי מערכות אלו של לוגיקה טבעית שאכלה או שאכלה, רעיון שמקורו, הולם, עם חקירותיו האוקיאניות.

"אתה פשוט נדהם עם היופי של המקום הזה. אבל באותו זמן, יש לך כבוד זה, כי אתה יודע שבאמת אתה לא בשליטה. אתה לא באמת עם הכוח כאן ", הוא אומר על צלילה. "אתה מסתכן שם למטה. והדיכוטומיה הזאת בין פחד האוקיינוס ​​לבין יראת הכבוד וההדר שלה היא דבר שלדעתי מדבר אלינו עמוקות - רצינו באמת לתפוס אותו במשחק. וזה לא נדרש ציפוי סוכר דבר."

עם זאת, אלה הם מים קדושים. מסלולו של הנגן משקף את דמות הגיבורה של הצולל חסר המילים, שמתחיל את המסע שלה מבודדת ובודדת לפני שהיא מתחילה להבין את השפעתה על המקום הזה וחשובה יותר, את תפקידה בתוכו.

לוקח דף מתוך פרח, הפרויקט הראשון Nava עבד על בזמן atgamecompany, חלק משמעותי של Abzû סובבת סביב הפיכת מימיו להתפוצץ עם חיים חדשים על ידי הפעלת מפוזרים נקודות אינטראקציה מפוזרים. ובעוד נוכחות של השפעות מתפשטות להיות יותר ויותר בשפע עם התקדמות הנרטיב, המסר הסביבתי ברור מן הפעם הראשונה שאתה רואה מישור חסר חיים להתפוצץ ב בלום סימפוני של סנפירים אלמוגים.

"זה מאוד מטאפורה ליחסים הנוכחיים שלנו עם האוקיינוס", אומרת נאוה, "ואני חושבת שזה מסר עולמי. רצינו באמת להפוך את המשחק הזה לדבר עם כולם ולקבל על אלה רגשות עמוקים יותר אנחנו חולקים."

למרות האיום הבלתי מעורער של נושאים כמו שינוי האקלים, דיונון ענק לא רוצה להשאיר שחקנים עם תחושה של ייאוש.

"לעתים קרובות כל כך אתה צופה אלה תיעודי טבע, ואתה מוצג עם התמונות האלה יפה. ואז, ממש בסוף, זה כמו 'וזה היה הדוב הקוטב האחרון' ", אומרת נאוה. "הם מתחילים איתך תחושה של יראה והם משאירים אותך עם דיכאון וחוסר תקווה - זה כמו, 'אוי, אלוהים, אין שום דבר שאנחנו יכולים לעשות!' לא רציתי לעשות את זה עם Abzû.”

אף שהסיפור שלו אינו מפורש לחלוטין, הוא רואה את החוויה הכללית כבונה.

"עשינו את זה כך שגם אחרי שתלמד שיש בעיות בעולם הזה, יש תקווה", הוא אומר. "למרות שהדברים הם קשים, יכול להיות שינוי חיובי. ואני חושב שזה באמת סוג של הצעד הראשון בשינוי בפועל. אתה באמת לא יכול לשנות את העולם או לתקן את הבעיות האלה אם אתה לא מאמין שאפשר לתקן אותן ".

אפילו לבן גדול, כביכול נוכחות מאיימת Abzû, ניתנת יותר ניואנסים מאשר הרוצח הארכיטיפי שאנו מקשרים בדרך כלל לכרישים, דוגמה נוספת לדיכוטומי הצלילה של נאוה ולמצוא זיקה לטבע.

"הכריש הלבן הגדול הוא דמות מרכזית ברעיון של האוקיינוס. ולעתים קרובות הם מתוארים כמכונת אכילה נוראה, על סמך העובדה שהם מפחידים וחזקים ", הוא אומר. "אבל אנחנו באמת התעניינו להראות צדדים נוספים לכריש הזה - אנחנו מתחילים איתו להיות בחור רע טיפוסי, אז אנחנו סוג של לערער את זה. יש יותר כריש מאשר רק פחד ".

אולי זו ההשפעה של דימויים ראשוניים כמו אלה, עם הכוח להפחיד ולהפנט באותה מידה, שנותן את מושג האוקיינוס ​​- כוח של מים שאיננו יכולים לקוות לשלוט בו - כוח כזה שאין להכחישו.

"גם בשפה שלנו, יש כל כך הרבה התייחסויות למים, כי אנחנו פשוט מבינים את זה בצורה בסיסית כל כך אינטראקציה עם זה כל הזמן", אומרת נאוה. "זה דבר מטאפורי כזה. כל מה שאנחנו מדברים עליו הוא עמוק, או על פני השטח, או רדוד - יש רק כל כך הרבה דרכים שאנחנו משתמשים בו כדי להבין את העולם שלנו ולהבין את עצמנו ".

בכל מקרה, ייתכן שיהיו קשרים שהדהדו בצורה עמוקה יותר מתגובת מעיים המתבוננת בתמותה.

"האוקיינוס הוא סוג של קודמו של העולם שלנו. זה משהו שאני חושב שכולנו עדיין בתוכנו, כחלק מאיתנו ", הוא אומר. "אתה יודע, אתה מסתכל על דג ואתה יכול לראות איך זה עבר דרך האבולוציה. הקשר הזה כל כך חזק ".