"קוונטית הפסקה" לא פורצת, זה רק מתפתל

Uma dívida de gratidão (Homilia Diária.1627: Terça-feira da 32.ª Semana do Tempo Comum)

Uma dívida de gratidão (Homilia Diária.1627: Terça-feira da 32.ª Semana do Tempo Comum)
Anonim

ההבטחה לעידן הזהב הניאו-טלוויזיוני מבוססת על הזהות הנוזל של מה שאנו רואים בטלוויזיה. הרבה דברים יכולים להיות "טלוויזיה" מבלי להיות במרחק של רחש של שידור. בית קלפים לא היתה הסדרה הראשונה ולא הטובה ביותר של נטפליקס, אבל זה היה רגע פרשת המים שהכירו אותנו לתוכן מקורי מדבר שהיה פעם בלוקבסטר. אז כל דבר יכול להיות טלוויזיה! אבל כמו הגורל המניפסט שלה הוא הנדנדה, זה הסיכויים הגבוהים יש ויהיה נפלים מן הניסוי פראי. הפסקה קוונטית, משחק היברידי Xbox One ותוכנית טלוויזיה, הוא מעצב עד להיות סוג כזה של dud.

לאחר שניסויים של זמן נסיעה מתממשים, שני אנשים מפתחים יכולות מניפולציה של זמן: אחיו של הממציא ג'ק (ששיחק על ידי שון אשמור), ופול סרן (איידן גילן), מנהיג פתרונות המונרך מעורפל מבחינה אתית. במקום cutscenes מסורתיים כדי לספק התערוכה (אם כי הפסקה קוונטית יש להם אותם), המשחק מספר את הסיפור שלו עם ארבע פרקים של 22 דקות המשקפות פעולות שאתה מבצע במשחק, יצירת משחק וידאו היברידי / ניסיון בטלוויזיה.

זה לא לדפוק על משחקי תיקון - אבל מה לעזאזל? עבודות קודמות של Remedy כמו מקס פיין ו אלן ווייק היו ידועים עבור האיזון שלהם סיפור נהדר ופעולה, אשר הרוויחו אותם סוג של מוניטין שמורות להקות indie מוכשר עד גיחוך שלא מכניסים מספיק חומר. אבל זה רק מעלה שאלות לגבי איזה סוג של חשיבה על כדור הארץ הפסקה קוונטית הוא בא מ.

הפסקה קוונטית עבר פיתוח גיהינום, שהחל כמשחק מסורתי הראשון שהוכרז לראשונה ב -2013 לפני שנהפך לטלוויזיה השנה. קשה להבין את הקצב של משחק וידאו, שבו אני רוצה להשתתף בחמש שניות של הנאה חוזרת על עצמה, רק כדי לקבל את פני באורך מלא פרקים שאני יש לראות או אחר אני אבוד.

משחקי וידאו וטלוויזיה באים באופן מהותי עם הסכם משותף לגבי הניסיון המובטח שלה. עם משחקי וידאו, הסכמת להשתתף באופן פעיל את כל הדרך. בטלוויזיה, הסכמת להיות לא יותר מאשר עד ומעולם לא לעסוק. בעוד משחקי וידאו אימצו מגוון רחב יותר של כלים קולנועיים, הטלוויזיה לא השתנתה הרבה מן הפסיביות שלה מאז אד סאליבן.

הסיפור הטוב ביותר - כבדים, משחקי נרטיב (אפקט המוניים, עד השחר, כל דבר מ Telltale משחקים) עדיין דורשים רמות של השתתפות. הפסקה קוונטית נראה לעודד פסיביות כי יכול להצליח או להיכשל, אף אחד מהם להבטיח התחייבות.

אני לא מתנגד לחלוטין או נעלב על ידי הרעיון. אני ממש מעריץ את המאמץ של רמדי לנסות משהו נועז. אבל ככל שאני חושב יותר הפסקה קוונטית ככל שזה ייראה כמו המגרש המצוין של חבר עבור יישום, ניסיון מוטעה לחזות את העתיד של סיפור אינטראקטיבי: נחמד, אבל לא תודה.