'נקרופוליס' האם 'לא השמים של האדם' של סורק צינוק

Anonim

היצירה האחרונה של מפתחים Harebrained הוא נקרופוליס, סורק צינוק ששולח שחקנים עמוק לתוך הקטקומבות של אבראקסס בחיפוש אחר אוצר. כמו אין שמים של אדם, נקרופוליס מציג הדור פרוצדורלי לתוך השלבים השונים השחקנים יהיה לחקור לאורך הזמן שלהם עם המשחק באמצעות אלגוריתמים ליצור רמה חדשה בכל פעם. זה רעיון נהדר בתיאוריה, אבל בסופו של דבר נופל כי זה יוצר רמות כי מרגיש מוכר מדי בעבר נקודה מסוימת - וזה יש לי מודאג אין שמים של אדם.

כמו רוגליקים אחרים, נקרופוליס מגיע ארוז עם כל מה שגורם dungeoneering נהדר: משחק שיתופי ליהנות עם חברים, מפגשים קשים לעבוד דרך, ואת טון מטרי של הטענה לתבוע. אבל הפעם, אתה תהיה משחק באמצעות רמות שנוצרו באופן פרוצדורלי אשר משתנה בכל פעם שאתה משחק דרך המשחק עם אופי חדש. המטרה של היזמים נראה כאילו זה היה להפוך כל משחק מרגיש קצת ייחודי ומאתגר, אבל לצערי הם נפלו למיין.

אל תבינו אותי לא נכון, כאשר אני הראשון אתחול נקרופוליס, הייתי לגמרי מכור. כמה חברים הצטרפו אלי כשסקרנו את הקטקומבות האינסופיות ואת השטחים המסוכנים, אוספת שלל ונוטלת את המראות השונים נקרופוליס היה צריך להציע - זה היה ניסיון ממכר, אבל אחרי כשמונה שעות של משחק התחושה החלה להתפוגג.

הרעיון מאחורי רמות שנוצר מבחינה פרוצדורלית הוא נהדר בתיאוריה. למעשה מפתחים לעבוד כדי ליצור סדרה של נכסים (רמה עיצובים, אויבים, מלכודות, וכן הלאה) כי המשחק שלהם יכול להשתמש כדי ליצור רמות עבור שחקנים כפי שהם להמשיך דרך החוויה. ברוב המקרים, המטרה היא ליצור סדרה של סביבות מתפתחות ומפגשים שמרגישים רעננים ומספקים תחושה של משחק חוזר אינסופי לשחקנים שצללו פנימה.

ב נקרופוליס, עם זאת, תערובת של סביבות מכניקת האויב מתחילים להרגיש דומים מדי קודמיהם יותר אתה לוחץ על, וזה הרג את החוויה הכללית. במשך השעות הראשונות, רבים הקברים השרוע של המסדרונות במסדרונות מרגיש ייחודי, עם צבעים שונים ודפוסי להם כי תצטרך לנווט כדי לעבור לשלב הבא. אבל כפי שאתה ממשיך להילחם דרך המוני אויבים ולעבור עמוק יותר, תוכל להבחין כי דברים מתחילים להיראות מוכר מדי. נקרופוליס נגמר של הנכסים המקוריים מהר מדי - וזה יכול להיות בעיה דומה עבור אין שמים של אדם בוא באוגוסט.

נקבע לשחרר את זה באוגוסט הקרוב לאחר עיכוב של חודשיים, אין שמים של אדם מכניס שחקנים באמצע היקום מסיבי המכיל מעל 18 quintillion כוכבי לכת שהם יכולים בגלוי לחקור. כל אחד כוכבי הלכת האלה מוגדר להיות אקלים ייחודי יחד עם קבוצה משלהם של החי והצומח עבור שחקנים כדי לתקשר עם ולגלות בכוחות עצמם.

כמו הרמות נקרופוליס אם כי, כל היבט של אין שמים של אדם נוצר באופן פרוצדורלי על ידי קבוצה של אלגוריתמים שמטרתם לחקות היבטים שונים של הטבע הן מבחינה גיאומטרית והן מבחינה מבנית על מנת לייצר ספרייה אינסופית לכאורה של כוכבי לכת עבור שחקנים לחקור. תוכן זה שנוצר מבחינה פרוצדורלית כולל גם את כל הכוכבים, הכוכבים, צורות החיים, המערכת האקולוגית וההתנהגות של סיעות המשחק בתוך המשחק - מתוכם Hello Games מעריך שרק אחוז אחד יחווה שחקנים במשחק נתון. זה בהחלט מרשים בגודל ובממדים, אבל אני לא יכול שלא לתהות איך שונים אלה תכונות שנוצר מבחינה פרוצדורלית יהיה למעשה. האם השחקנים יתחילו לראות את אותן סביבות ומערכות אקולוגיות 20 שעות נוספות? או האם הם באמת יישארו ייחודיים כמו ש- Hello Games תבע? ובהתחשב כי מעל 20 שעות עדיין משמעותי, האם זה משנה?

אין ספק כי האלגוריתמים השונים המשמשים כוח אין שמים של אדם ו נקרופוליס שונים. הם בעצם מתמקדים בשני דברים שונים, אך עובדה היא כי שניהם יש פוטנציאל להגביל באופן חמור את התוכן הנוכחי במשחק מבוסס על האופן שבו האלגוריתמים להתמודד עם המשימות שלהם. הנה כדי לקוות שאנו רואים מגמה אחרת לבוא קדימה כאשר אנו לצלול לתוך העולם של אין שמים של אדם באוגוסט הקרוב.