'Thumper' הוא משחק וידאו מוזיקה אני כבר מחכה

The First 15 Minutes of Thumper

The First 15 Minutes of Thumper
Anonim

במשך השנים, ניגנתי כל סוג של מוסיקה שאפשר להעלות על הדעת, ביצעתי בהרבה מקומות מוזרים, ופגשתי אנשים נפלאים רבים, למרות ששאלתי את אפשרויות החיים שלי כמעט בכל חלק של התהליך. הזלתי דם מילולי, זיעה ודמעות בזמן ההופעה. בעיקרו של דבר, מוסיקה בשבילי היא הכרחית כפי שהיא לחלוטין מיובש. ובגלל זה אני מעריץ ת'אמפר כל כך. בתוך הוויזואלים המופשטים של המשחק והצליל הכאוטי, מצאתי את הייצוג המובהק ביותר של הפאניקה, האימה, ובסופו של דבר התרוממות הרוח של השמעת מוסיקה שחוויתי מעודי.

ת'אמפר יש דמיון קטן למוסיקה משחקי וידאו כמו שהגענו להכיר אותם. במובנים רבים, זה יכול להיחשב משחק אימה. חזותיו הם כהים ותעשייתיים - פסקול שלה מזכיר יותר חייזר או סוספריה מאשר AC / DC. אין ספק, ברמה האסתטית, העובדה ת'אמפר נמנעת avatars סלעי נדנדה סלע התחת האינסופי נפוץ כל כך במשחקי מוזיקה אחרים הוא מספיק כדי pique העניין שלי. עם זאת, הסיבה ת'אמפר מצליח במקום שבו אני מרגיש משחקי מוזיקה אחרים נכשלים הולך עמוק יותר מזה.

הבעיה שלי עם "כוכב רוק סימולטורים" כמו גיבור גיטרה ו להקת רוק היא כי בעוד הם ללכוד כמה תכונות חזותיות של משחק לקהל, הפרטים להרוס את זה בשבילי: למשל, העובדה כי הדאגה היחידה שלך היא להגיע בסוף כביש ארוך של הערות רק כדי להרשים את הקהל polygonal מלפנייך. זה, או את העובדה שהדרך שאמרה הקהל שופט אותך, "היי, הלהקה הזאת זכתה למוסיקה כי הם הגיעו לסוף השיר תוך כדי שספגו את כל ההערות בסדר ובזמן המדויקים שהם הופיעו". להיות מחזיק פקסימיליה של גיטרה, אתה יכול להיות על הבמה מול קהל וירטואלי, אבל הדבר היחיד שאתה מתמקד הוא הציון שלך. אף מוזיקאי לא חושב ככה, ואני מוכן להתערב שאף אחד מחברי הקהל לא יעשה זאת.

אז איך ת'אמפר להימנע מכך? זה עושה זאת על ידי הסרת הבמה, הקהל, ואת המכשירים לחלוטין. זה רק אתה כמו חיפושית חרפושית קטנה להיות מושלך לאורך נתיב אינסופי לכאורה של דברים שרוצים להרוס אותך. מדי פעם אתה תהיה בירך על ידי ראש ענק, כי תצטרך להרוג כדי להמשיך. נשמע כמו מוסיקה חיה, נכון?

מה שחשוב הוא שבמקום להסתמך על רמזים חזותיים מוכרים, הכל על ת'אמפר העיצוב שלו מרגיש סמלי להפליא. גם אם אתה מחשיב את המשחק לצד כותרים דומים כגון אמפליטודה או Audiosurf, משחקים אלה חסרים את הפיזיות של ת'אמפר. כשאני מסיים את הרמה ת'אמפר, אני מרגיש עייף פיזית. זה בדיוק אותו סוג של תשישות אני מרגיש כאשר אני יורד מהבמה שיש משחק להראות אף פעם לא לגמרי בטוח איך הצלחתי לעבור את זה, אבל מרגיש כאילו נתתי מוחלט שלי להגיע לשם. לעזאזל, זה משחק שבו היזמים היו להזהיר אנשים לקחת הפסקות קבוע לאחר שמיעה תלונות רבות של פציעות אגודל. משחק ת'אמפר הוא מעשה מפרך של הלקאה עצמית, אבל הצורך להוכיח לעצמך שאתה יכול לכבוש אותו תמיד לוקח עדיפות.

עם זאת, אפילו ברגעי זן ביותר שלך עם ת'אמפר, שבו אתה מרגיש כאילו שום דבר לא יכול לגעת בך, דברים יכולים לעשות להשתבש. לפעמים, כל זה הולך להיות יותר מדי לטפל, ואתה הולך לפספס כמה הערות. זה לא מפסיק ת'אמפר של הכביש המהיר מלהתקדם במהירות כה אכזרית, בדיוק כמו שזה לא מפסיק להקה מלהשמיע כשחבר בודד מתעסק. כאשר אתה מכה על הקיר במשחק, את תחושת ההשפעה jolts לך את החוויה עבור שבריר של שנייה, לאלץ אותך refocus ולקבל בחזרה עד מהירות. אתה צריך להיות מוכן לדברים להשתבש כדי שתוכל לחזור לתוך המערכה ברגע שהם עושים. אתה צריך לאלתר.

בשלב מסוים, התהליך צריך להיות אינטואיטיבי - ההערות באים אליך סמיך מדי ומהיר כדי לתפוס באופן פעיל כל אחד. אם אתה מבלה יותר מדי זמן לחשוב על פתק אחד, הבא יהיה מחה אותך בהרף עין. זה למה מוזיקאים בפועל: אז הם לא צריכים להיות כל כך חריף תפיסה כפי שהם מבצעים. זה גם למה אתה מתאמן ת'אמפר, חוזרים על רמות עד שאתה כבר לא צריך לחשוב עליהם. לומר שהמשחק הוא בלתי נסלח הוא לשון המעטה, אבל, היי, כזה הוא סוג של קצב - אתה או בזמן, או שאתה מתוך זה.

המשחק הזה החזיר אותי לכל הפעמים שבהן הייתי שובר מחרוזת, או מגבר היה מתפוצץ, או שהייתי איכשהו נגמר בדם, והמנטרה הישנה תמיד חל: ההצגה צריכה ללכת on. באמצעות המומנטום הבלתי נסלח שלה, כמו גם הגופניות האכזרית שלה, ת'אמפר מעורר אותה תחושה של טרור.

עם זאת, אין שום דבר כמו לדעת כי כנגד כל הסיכויים, הצלחת לעבור את זה להגיע לסוף של הסט. ת'אמפר האתגרים שמציבים אותי הם בדיוק באותו האופן, מה שמאפשר תחושה מדהימה של פאניקה ופחד לתת מקום לתחושה של התרוממות רוח מוחלט כאשר אתה סוף סוף להגיע לסוף הבמה, גם אם אתה לא ממש יודע איך אתה ניהל את זה. במובן זה, ת'אמפר מייצג בצורה מדויקת יותר את החוויה של ביצוע מוסיקה מכל משחק קצב לפני זה.