קל יותר "Fantasy XII סופי" חסר את הנקודה

Final Fantasy XII - THE ZODIAC AGE - #15 (Jogando do meu jeito)

Final Fantasy XII - THE ZODIAC AGE - #15 (Jogando do meu jeito)
Anonim

יש, בתיאוריה, הרבה פוטנציאל ב הקרובה של ריבוע Enix סופי Fantasy XII remaster, גלגל המזלות. עם זאת, כאשר הוא שוחרר ב PlayStation 4 בשנה הבאה, זה לא יכול להיות אותו משחק מלפני עשר שנים. על פי הדיווחים, ריבוע אניקס הוא עושה מאמץ רב לאזן מחדש היבטים מרכזיים של המשחק, מן הקושי של כמה קרבות שונים סטטיסטיקות. מדבר אל מצולע בראיון שנערך לאחרונה, המפיק הירואקי קאטו הצהיר כי המטרה הייתה קצת מחדש ליישר XII עם שאר הסדרה.

"אנחנו overhauled את איזון המשחק, כך יהיה קל יותר עבור שחקנים קרובים יותר להרגיש את הקלאסי סופי פנטזיה הכותרת, "אמר.

אמנם קל להניח את הגרוע ביותר כאשר מוצגים עם סוג זה של חדשות, המילים של קאטו עשוי להיות סיבה לדאגה אמיתית במקרה זה. FFXII הטעם הייחודי של ה- PS2 הגיע כמעט כולו מיאסומי מאטסונו, הבמאי המקורי של המשחק, שעשה בעבר לעצמו שם קרב מפלצת, סופי פנטזיה טקטיקות, ו סיפור נווד - כל המשחקים שדרשו גישה טקטית מכוונת להצליח. אם כי הוא יעזוב FFXII 'S צוות הפיתוח לפני שהוא שוחרר, טביעות האצבעות של Matsuno עיצוב להישאר בכל רחבי המשחק סיים.

ואולי זו הסיבה, למרות ההתקשרות שלה סופי פנטזיה שם, FFXII אף פעם לא קיבלתי שיגעון הוגן. הטעם של Matsuno למורכבות הפוליטית החליף את המסע הפשוט והמסורתי יותר של הגיבור הישן, והשאיר את המעריצים של ערכים פופולריים יותר כמו FFVII או FFX מרגיש קצת קר. מערכת הקרב היתה מיד מחלצת - המליס התרחש בזמן אמת, עם קטטות שקורה שם בעולם הפתוח ולא במסך מפגש אקראי. יותר מתמיד, האסטרטגיה הייתה היבט משמעותי של משחק.

השחקנים היו כמעט בלתי מוגבלות אפשרויות להתאים את הטקטיקה לעבור באמצע להילחם באמצעות לוח הרישיון של המשחק מערכות גמביט, אשר הציע מגוון מדהים של פקודות, יכולות, נתונים סטטיסטיים הם יכולים להתאים את השימוש עבור הקרב פרמטרים כי ישתנה בהתאם לתנאים. בעוד שחקנים עשויים להיות מסוגלים לדלג את דרכם דרך לחימה בכל האחרים סופי פנטזיה, FFXII תמיד החזיקו שחקנים על רגליהם, כל הזמן חושבים.

הקושי של המשחק - ולפעמים גם מאתגר מאוד - בא מן הצורך ללמוד את הלקחים הקשים של המערכות שלה. הבונוס היה על השחקן לשים לב ולעשות שימוש נכון של שילובים גמביט (המנגנון של איך תנועות לעבוד יחד במשחק) המתאים ביותר לכל מצב עוין השחקן מצא את עצמם פנימה ב פוסט- נשמות אפלות העולם, שמחה עם FFXII הניצחון הקשה ביותר של זכייה צריך להיות נקודת התייחסות מוכרת. וגם עבור שחקנים אשר עלו על הלוח עם הגישה העמוקה יותר זה רעד רדיקלי לקח, זה הרגיש כמו כוכבית revention של מה סופי פנטזיה יכול להיות.

דבריו של קאטו קרובים יותר להיסטוריה הרוויזיוניסטית. למעט כמה יוצאים מן הכלל, סופי פנטזיה כמעט ולא הציגה אתגר רב. ובמקרה הנדיר זה קרה, זה היה בגלל הדמויות לא התייצב מספיק. המצב יכול כמעט תמיד להיות מתוקן על ידי שחיקה בלי מחשבה דרך המפגש לאחר המפגש כדי לצבור ניסיון נוסף.

כל מי שזוכר את הפלייסטיישן המקורי יכול ללא ספק להתייחס לכך בדיוק בשלב זה או אחר; אם זה תופעת הלוואי של קל יותר סופי Fantasy XII, היזמים עשויים לסרס, או לפחות לערוך בכבדות, כוונות של Matsuno, remaking איך המשחק מרגיש כפי שהם רואים לנכון.

זה תרחיש הגרוע ביותר. למרות שזה נשאר להיראות רק איך נפוצה האיזון tweaking עבור המשחק היא, העובדה כי היזמים הביאו בחזרה FFXII של מנהל Hiroyuki Ito לעזור בשיפוץ יכול להיות או ברכה או נזק. מצד אחד, איטו ראה FFXII עד להשלמתו, ועבד כמתכנן העקרוני טקטיקות "מערכת הקרב.

לעומת זאת, הוא גם אחראי על עיצוב הלחימה ברוב הפנטזיות האחרונות הממוספרות, והוא מפקח גלגל המזלות המבוססת על משוב של אוהד-משנה, שלמען האמת לא היתה לו סבלנות או עניין בקבלת הפרשנות הפראית של מאטסונו לסדרה מלכתחילה.

וזה לא רק הרעיון FFXII צריך להיות קשה בשביל זה. ללא מאבק בריא (אם הוגן), כל צורך לנצל - שלא לדבר על להעריך - המורכבות של FFXII העיצוב עשוי בסופו של דבר להקל. כמו עם כל אחד מהמשחקים של מאטסונו, שערערו את נקודת המשען הזאת יתר על המידה.

לעת עתה, מוקדם לדעת כמה קרוב גלגל המזלות יכול להרגיש את שאר הסדרה. אם היזמים הם חכמים, הם יהיו מתוחכמים בכל ההתאמות שהם עושים. (קאטו הזכיר את remaster יהיה מצב משחק קשה יותר unlockable, אבל אם הוא מתייחס למשחק הראשי, או אם זה היה רק ​​ערימת על הקושי למען האבל אינו ברור.) אחרת אחד של סופי פנטזיה 'S מעניינת ביותר של ערכים עלול בסופו של דבר נפגעת.