כיצד VR הולך לשנות את הסיפור

?Я Зашел на Сервер "ТОЛЬКО ДЛЯ VR" в Майнкрафт!

?Я Зашел на Сервер "ТОЛЬКО ДЛЯ VR" в Майнкрафт!

תוכן עניינים:

Anonim

המציאות הוירטואלית היא עולם חדש ואמיץ: עדיין בחוזקה בחיתוליה במונחים של טכנולוגיה, יישום וזמינות. ההזדמנויות המוצגות על ידי VR הן קשות להבנה מלאה, בעיקר משום שעדיין לא חשפנו אותן במלואן. אבל הם רבים, וכמו אנדרו קוקרן, מנהל המדיה הדיגיטלית והחדשה של אולפני מירדה, אמר אתמול בכנס המרכזי בכנס FMX השנתי, בעוד ש- VR אינו המטריקס די: "אנחנו חיים ברגע לא יאומן בהיסטוריה".

הכותרת המרכזית של קוקרן, שכותרתה "יצירת נרטיבים למציאות וירטואלית", התמקדה בהזדמנויות הנרטיביות של VR, ובאופן ספציפי יותר, כיצד עלינו לשנות את הגישה שלנו לסיפורים כדי שיוכלו לעבוד בתוך האוזניות.

איפה אנחנו

קוקרן מדגיש כי במקום שבו אנו נמצאים עם המציאות הווירטואלית כרגע הוא דומה לימים הראשונים של הסרט, כאשר קליפ של כמה שניות של איגרוף גברים בשנת 1891 היה הישג מרשים. אנחנו בשלב של nickelodeons ו Muybridge ו primitively נבנה נרטיבים חזותיים, כי היוצרים והקהלים עדיין מנסים למצוא את הדרכים הטובות ביותר להשתמש במדיום.

אבל קוקרן גם מצביע על הסרט 1905 אפקט השחור / ז 'ורז' Méliès. זו הייתה קפיצה אדירה בתעשיית הקולנוע, למרות שלא היתה התקדמות טכנולוגית מתנפצת. זה היה כל יישום - להבין איך להשתמש בכלים זמינים לספר סיפור זה היה evocative ועזיבה דרמטית מה היה בעצם GIF המורחבת בשנת 1891.

זה, אומר קוקרן, הוא המקום שבו אנו נמצאים עם VR. יש לנו טכנולוגיה וזה הולך להיות הרבה יותר טוב, אבל אנחנו לא צריכים לחכות שזה ישתפר לעשות את זה משמעותי. זה המקום שבו יצירת נרטיבים VR הופך להיות חשוב - זה לא מסגרת חליפין ברזולוציה כי הם הולכים לעשות VR השפעה, אבל את החוויות כי אנשים הולכים להיות בתוך אוזניות כי לנצח לשנות את הדרך שבה אנו תופסים סיפורים.

על מה אנחנו מדברים

כאשר אנו מדברים על VR, יש לנו את ההרגל הנורא של דחיפה מגושמת חבורה של דברים שונים לקטגוריה אחת רחבה. במציאות, VR הוא מספר דברים שונים שאינם מתאימים בהכרח לתוך תיבות מסודרות. קוקרן שובר אותו לשלוש קטגוריות: 360 מעלות וידאו, קולנוע immersive, "VR אמיתי. הוא מסביר כי המונח האחרון הוא למעשה חסר משמעות כי VR "נכון" אינו קיים עדיין. אבל, לצורך השיחה הזאת, זה מסתכם במה שאנחנו יכולים לחשוב על VR אינטראקטיבי שנותן את הקהל הקהל.

סרטון של 360 מעלות הוא משהו שאנו רואים בו הרבה באפליקציות של Google Cardboard - למעשה, מצלמה שהוקמה כדי ללכוד סביבה שלמה של 360 מעלות כמו איצטדיון, תא הטייס של מטוס קרב, מוזיאון או תצפית על פארק לאומי. לעתים קרובות הוא מעניק לצופים את מה שקוקרן מכנה "פרספקטיבה בלתי אפשרית".

בעוד הקולנוע immersive יש גם את מרכיב 360 מעלות, האלמנט שמבדיל אותו הוא אדם הראשון בכוונה.

"הקולנוע העשיר הוא אחד שיש בו נרטיב מכוון של אדם ראשון, שנברא", אומר קוקרן. "כשאתה לובש אוזניות, אתה נמצא בעולם נרטיבי, אתה בסיפור".

וכאן הדברים נהיה מעניינים באמת.

הקולנוע העשיר נועד לתת לנו את ההרגשה שאנחנו בסיפור, למרות שאנחנו לא יכולים לנוע בסביבה או להשפיע על הסביבה שלנו. המצלמות הן בגובה אדם, דמויות מדברות אלינו ויש לנו אופי, את עצמנו. קוקרן משתמש בדוגמה של חוויית מיראדה VR עבור המופע FX זן. "אתה קיים, "הוא אומר. "לא מתעלמים ממך. אתה בעצם מטופל, ומאוחר יותר, תקפו."

כיצד אנו יוצרים וחושבים על נרטיב VR

"סיפור אומר הוא מת ב- VR, "אומר קוקרן. זו מילה שאין לה שום משמעות במציאות הווירטואלית כי המדיום הוא לא על "לספר" את הקהל משהו, זה על יצירת חוויות. וכך הוא אומר שמילים כמו "נרטיב" ו"ארכיטקטורה של סיפור "ועולמות של סיפורים" הולמות יותר.

במרבית הצורות המסורתיות של אמנות וספרי סיפורים יש לנו עכשיו - סרטים, מוסיקה, ספרים, טלוויזיה, תיאטרון - זה תלוי בסופרים ובמנהלים כדי לקבוע מה אתה רואה, מה אתה שם לב, מה אתה שם לב. ב VR, זה לא המקרה. קהלים יוכלו להסתכל מסביב ולהתמקד בחלקים שונים של העולם. וזה משנה דברים.

קוקרן מציין כי בכל פעם שמישהו שם על אוזניות, הם מלאים מיד עם חבורה של שאלות: מי אני? מה אני עושה? איפה אני? אני יכול לזוז? מי זה? זה תלוי ביוצרי הנרטיב לענות על השאלות האלה במהירות, כך שהקהל ישים לב. הוא מדגיש שהקהל הוא המרכיב העיקרי, ולא משנה עד כמה הסיפור שלך נוצץ ומרשים ומורכב, אם הקהל לא נמצא במרכזו, זה חסר משמעות.

"אני הקהל הוא לא ממש הדבר החשוב ביותר בסיפור הזה שיצרת, כל זה הוא לשווא. זה בזבוז."

ברגע שזה נקבע כי הקהל הוא המרכזי, אנחנו מתחילים לחשוב על הפניית תשומת לב, וקוקרן אומר כי שם מדיומים אחרים נכנסים לשחק. בדיוק כמו הקולנוע לא היה צילום או vaudeville - אבל מדיום כי גנב משניהם - VR הולך לגנוב ממספר מקומות: בתים רדוף, עיצוב המשחק, קולנוע, פארקי שעשועים.

קוקרן מצביע על כך שמשחקי וידיאו מצוינים בהכוונת תשומת לב, הקולנוע מעניק לנו רמזים קלים ואפקטים, ופארקי שעשועים הם מומחים במה שהוא מכנה "על העלייה למטוס ולפני העלייה למטוס מה שמביא אותנו לסיפור, נותן לנו אופי, ברגע שהנסיעה תסתיים, ותכניס אותנו בחזרה לעולם האמיתי ". הוא משתמש בדוגמה של סיור כוכבים בפארקי שעשועים של דיסני.

יש גם מקום לנרטיב ב VR "אמיתי" וחברתי, אם כי. זה לא רק קולנוע immersive כי נכנס לפעולה נרטיבית. "True" או VR אינטראקטיבי יסתמך על בחירת המשתמש ועל סביבות תגובתי, אבל הגוף מלא אינטראקטיביות טבילה הולך לעשות עבור התפתחויות נרטיבי חדש ומורכב. הוא משתמש חוויית תיקון רובוט צמצם עבור Vive כדוגמה של נרטיב VR אינטראקטיבי.

עם זאת, מציין קוקרן כי חשוב לציין כי סוג זה של VR עדיין אין בסיס צרכנים אמיתי. בעוד אוזניות הצרכן הם המשלוח, זה יהיה כנראה שנים לפני שהם חלק אמיתי של הפרדיגמה בידור בקנה מידה המרכזי.

לאן אנחנו הולכים

למרות שאנו רחוקים מאוד מן "מטריקס" של קוקרן, הוא מבהיר כי אנחנו לא צריכים לחכות התקדמות משמעותית VR לעשות חוויות משמעות. עבודה באמצעות נרטיבים אלה ולמצוא דרכים להביא חוויות וסיפורים לתוך האוזניות הולך לשנות את הנרטיב לצמיתות, וזה מתחיל עכשיו, בשנת 2016. מה עוד, יש טכנולוגיה מרגשת בא בצורה של שדות אור טיוח פרלקסה. בעוד הם שונים לחלוטין (וגם מורכבים במקצת) מושגים, הם להרתיח כדי להפוך VR יותר אינטראקטיבי, אמיתי יותר, ועוד השפעה.

זה ברור כי בעוד אנחנו עדיין במרחק של קילומטרים מן VR אוזניות בכל בית, VR הוא כאן כדי לשנות הכל, ואולי הדבר החשוב ביותר הוא כאן כדי לשנות את הדרך בה אנו לספר סיפורי ניסיון.