מה הופך משחק "כיף"? האם גיימרים אוניברסליים אוהבים כל זיכיון מסוים?

Anonim

מה עושה משחק כיף? זו שאלה שלא יכולה להיות רק תשובה אחת. למה? יש המון סוגים שונים של עיצוב המשחק. לא סופר את החפיפה שאתה רואה בתבניות ז 'אנר או איטרטינג לאחר משחק מוצלח מכה אותו גדול, משחקים מטבע לא בהכרח להתאים.

אוהדים מחכים בשקיקה לפרק הבא של מידע על החדש אגדת זלדה אולי לא אכפת משחק מרוכז-מרוכז כמו Overwatch. הישרדות שחקנים הישרדות לא יכול לקבל משהו מתוך עד או עקיפה. DOOM הוא ההפך הגמור של משהו כמו לא נודע, אשר למרות כמה הדמויות trope- y ואת התווית של הרפתקה "לא ממש לחלוק עם כל כך הרבה טומב ריידר. הרשימה עוד ארוכה.

משחקים אינם שונים מכל מדיום אחר, אם כי. יש להם ווים - או שהם אמורים, בכל מקרה - ואם הם לא, הם לא ימצאו קהל להתחבר עם הרבה זמן. דוגמה עדכנית עשויה להיות EA נפילת הטיטאנים, של Respawn יהיה להיות תחושת שליחות רוצח שלקח משחק צבאי עתידני (אשר Activision יש עכשיו אימצו, לתארים גדולים יותר), הוסיף קצת parkour ו mechs ענק.

בתיאוריה, נפילת הטיטאנים היה רעיון נהדר - וזה סביר כי ההמשך מרובה ימצאו קצת הצלחה שבה המשחק המקורי רק דהה לתוך הרקע. אבל מה קרה כאן? תלוי במי אתה שואל. Kotaku עשה את הטענה כי המשחק חסר רגליים עקב עיצובים מפה אחידה כי לא תמיד לשחק את עוצמות העיצוב של המשחק (או כוחות תיאורטיים) של תנועה אקרובטי ואת mechs ענק מושך.

זה יכול להיות גם כי Respawn misiscalculated בהפיכת המשחק בלעדי ל- Xbox על קונסולת. חוסר תשומת הלב של Youtube לא יכול היה לעזור; אולי בגלל המשחק לא עושה עבודה מספיק גדול כדי להפוך אותו סיכויים אטרקטיביים עבור esports. בכל מקרה, בעוד המשחק המקורי שומר על בסיס פעיל של שחקנים, נפילת הטיטאנים הקהל לא יכול להשוות כמה מהמשחקים הגדולים שם בחוץ.

חייבת להיות סיבה לכך - וזה כנראה אחד כי הוא לא אשם כל כך הרבה משחקים כמו של שחקנים. הטפטוף של דופמין במשהו חדש הוא נהג ענק בצריכת תרבות הפופ, מהמטח הבלתי נגמר של סרטי הקומיקס ועד השעון האחרון של Netflix binge. משחקים אינם שונים, במיוחד בקרב שחקני הארדקור.

במקרה של נפילת הטיטאנים (או מלחמת הכוכבים, או אינספור אחרים), יש דרישה מתמדת למשהו חדש. משחקים מרובי משתתפים במיוחד לחזק את הערעור המתמשך שלהם על ידי הוספת אלמנטים DLC שלאחר ההשקה, בתקווה לשמור על שחקנים לשחק. אם הם לא, או אם מה העדכונים והשינויים אינם מעניינים מספיק, עסקה טובה של הקהל רק עובר על הדבר הבא. וגם הבא.

נושא הצריכה קורה גם עם שחקן יחיד משחקים מדי. תסתכל על מדיה חברתית לאחר משחק חדש, במיוחד משהו באמת צפוי, יוצא. אם אתה מכיר אנשים שמשחקים במשחקים יותר מרמה מזדמנת, רוב הסיכויים שכולם די גבוהים מדברים על חוויות משותפות מכל מה שיכול להיות.

ככל שהמשחק גדול יותר, כך קשה יותר להימלט. (הושמט השקתו בנובמבר חשבה שיש לה חשיפה חברתית כה רבה שבחרתי להושיב אותה, לשחק דברים אחרים.) אבל כמו כל דבר אחר, ברגע שהתוכן הזה כבר עבר את כל זה, הוא ממשיך לדבר הבא. זה הולך דרך ארוכה לקראת להסביר מדוע שותפים בנק ישר על מכירות חזקה ממש מחוץ לשער - בדרך כלל אין לחזור אחורה כשהם ירידה, אלא אם כן יש עוד תמריץ נוסף בהמשך.

כמובן, זה לא קורה משחקים שאינם מעוצבים היטב. זה המקום שבו הרעיון של וו נכנס שוב, זה je ne sais quoi זה עושה את המוח שלך אומר, "זה נהדר!" במשחקים ניידים (בדרך כלל חופשי לשחק), חברות תלויים קביים הישנים הימורים - בעצם משהו כדי reel לך בחזרה פנימה חוץ מזה של מרחב עיצוב אותנטי באופן מפוקפק, אתה פשוט נשאר עם משחק עצמו, גם אם מה שמניע אותך לשחק יותר לא בהכרח לשנות.

לא משנה מה אתה משחק, יש איזה אלמנט מושך אליו. לפעמים זה ממש קל לזהות, או אחרת פשוט ברור, כמו איך DOOM לובשת את הקטל, המהירות והתגובה המיידית בשרוולה. מסיבה כלשהי, יש כמה דברים מספקים יותר מהיחסים המהירים בין מה שאתם עושים עם בקר - נעים וקופצים ויורים - ורואים את התוצאות הגרפיות על המסך.

ב DOOM של מקרה, יש שילוב של גורמים - את המהירות ואת חוסר קלט השהיה כדי להראות פעולה הוא השתפר בהרבה הודות למשחק של 60 FPS framerate, יצירת תחושה קינטית יותר של אינטראקציה. פעמים אחרות זה לא ממש ברור. אתה לא משחק לא נודע על הירי שלה בהכרח - לא שזה רע (ו 4 זה משפר במידה ניכרת את יסודותיו), אך ניתן לטעון שהציפיות של ז'אנר ההרפתקאות אינן מעניקות תשומת לב רבה לגורם התגובה שיש ל- FPS.

אתה משחק לא נודע כדי, טוב, לחקור - או לפחות לקבל את התחושה שאתה עושה זאת. היעדר נקודות ציון וסוג של העומס של ממשק המשתמש, כי אתה מוצא לעתים קרובות של משחקים עם מפת העולם הפתוח לעזור לספק תחושה כי אתה בעצם על סוג כלשהו של משלחת globetrotting, בתורו בתת מודע מחברים אותך יותר עם נייט דרייק. גם הקרב לא רע, אבל זה לא בהכרח הציור - אתה גם משחק על סיפורים, אפיונים ו חתיכות, אשר מלט את הטון ואת המצגת שגורמת לסדרה להרגיש כמו הרפתקה rollicking.

בשני המקרים, חזרה למשחק מבוססת על תחושת סיפוק. זה מאוד כיף לפוצץ את הראש של השד, כמו לשלוח את נאט טס מעל התהום עם וו טיפוס שלו חבל לתוך חלקים לא ידוע. זה תחושה של משהו חדש לא יהיה שם פעם אחת או המשחק מסתיים, אבל העיצוב לא השתנה - זה עדיין יהיה טוב לבקר שוב בזמן.

באמת, מה זה כיף על המשחקים הוא סובייקטיבי כי מה מעניין או כדאי תמיד משתנה. מריו 2D הוא חוויית platforming שונים מאשר 3D מריו; גבעה שקטה הוא לא ממש כיף בכלל, אבל זה incredibly מרתקים וזה מה זה אמור להיות. נשמות אפלות הוא משחק של מערכות לשלוט, עם פחות דגש על ליניאריות נרטיבית; המכשף יש מערכות וחופש עולמי פתוח, אבל דגש הרבה יותר גדול על הסיפור.

בדיוק כמו עם כל המדיום, זה פשוט תלוי מה אתה במצב רוח. רק עם בקר כל מה שתבחר יש מיידיות כי אתה יכול להרגיש.