לשחק "דילמה זמן דילמה" להבין איך עובד בחירה במשחקים

Anonim

ה בריחה אפס משחקים הם חובה לשחק משחקי וידאו כי טוויסט ולהפוך את המדיום אינטראקטיבי - ללא הסתמכות על טכנולוגיות מתפתחות כמו VR או AR.

שלושת הכותרות שמרכיבות את בריחה אפס טרילוגיה הם תשע שעות, תשעה אנשים, תשע דלתות; התגמול האחרון של המעלות; ו אפס זמן דילמה. הם משלבים יחד ז'אנרים כמו זוועה, מדע בדיוני ופילוסופיה לסדרה המתמקדת בקבוצה של זרים המנסים להימלט מכלא נעול.

בדרך כלל, קבוצה של זרים שונים ערים כדי למצוא את עצמם לכודים בסדרה של צינוקים המכילים פאזלים להם לפתור. נכשל, ואת התוצאות לגרום למוות. ככל הנחת הולך על משחקי אימה, זה כמו עיסת- y ו grindhouse כפי שאתה יכול לקוות. בואו לרציחות ולמסתורין, אבל הישארי עבור קסם ייחודי עם מטפיסיקה.

סופר / מנהל המשחק קוטארו אוצ'יקושי מוקסם מעקרונות פילוסופיים ומטאפיזיים. הקסם שלה זה להפוך את המשחק שלו "מסובך".

כאשר משחק כל משחק וידאו, אחד בדרך כלל מניח את התפקיד של דמות - דמות עבור דיאלוג, מראה פיזי, וכו 'הדמות אין שום מחשבה בפועל משלה. זה מסופק על ידי השחקן. אז, כאשר שוקלים לשחק משחק פאזל, מי לפתור את הפאזלים? לא את הדמות, אבל את השחקן. ניתוק זה בין שחקן לאווטאר מתפרש בצורה חכמה על ידי Uchikoshi על ידי הפיכת התפקיד של השחקן להיות לא בהכרח כדמות, אלא נוכחות מטאפיזית בתוך המשחק.

תווים ב- בריחה אפס כל הזמן לשאול איך הם באים עם פתרונות פאזל מסוימים, או איך הם יודעים נקודות העלילה נרטיבים כי צריך להיות לא ידוע פיזית להם. הסיבה? כי הם ידועים לנו כפי שאנו חווים את המשחק בגוף שלישי. זה יכול להיות המקרה הראשון של משחק תפקידים כמחשבה מודעת. ככל משחקי הרפתקאות נרטיב ללכת, זה קצת repretpretation מחדש של תפקידו של השחקן.

אוצ'יקושי התעדכן בטענה שהוא מעולם לא היה מרוצה מכתיבת משחק הרפתקאות מסורתי. בראיון עם גאמסוטרה, הוא אומר שהוא תמיד היה מסוקרן עם הרעיון של בחירה, וכיצד זה מוביל אנשים ללכת בדרך הם בחיים. גם כאשר בחירת אפשרויות דיאלוג נתיבי הנרטיב מהווים את רוב הרומנים החזותיים כמו משחקים, אפשרויות ב בריחה אפס הם פשוט הפכפך מסוכן כמו תפקידו של השחקן עצמו.

במשחק הראשון, השחקן נאלץ לשחק פעמיים כדי לסיים אותו. הפעם הראשונה היא לשחק את הסיפור כפי שזה היה טבעי. ואז, חמושים עם הידע של הנולד, השחקן משחק שוב לתוצאה אחרת. עבור אוצ'יקושי, זו היתה הדרך היחידה שבה הדמויות שבסיפור שלו עשויות להצליח בקפיצות בהיגיון שלהן כדי להגיע לתשובה האמיתית שמאחורי המסתורין של מאסרן.

דבר דומה קורה בשני המשחקים הבאים בסדרה, התגמול האחרון של המעלות ו אפס זמן דילמה. בעוד ששני המשחקים כבר לא מכריחים את השחקנים לחזור על כל העניין כמה פעמים, הם מתייחסים לזמן ליניארי כאל עוד מכונאי משחק - משהו שאפשר לתמרן בגלל הקסם של אוצ'יושי עם ידע ובחירה.

כמו ג'ונתן בלאו צמה, אשר upended את אופי ליניארי של platformers 2D, ואת קן לוין של ביושוק, אשר שיחק עם הרעיון של בחירה ואלימות היורים, בריחה אפס עושה אותו דבר עבור רומנים חזותיים. המשחק עוקב אחר מסורת ארוכה של כותרות, אשר חותרות את הרעיון של שחקנים להיות בשליטה. כמו משחקי וידאו לעתים קרובות לתת לנו את האשליה של בחירה, אלה הם משחקים לשלוף את הצעיף, ולדחוף כי קדימה בינוני כמכשיר סיפור.