איך תורת הנינג 'ה הופכת את ה - "Hellblade" לסינמטיקה בזמן אמת

Uma dívida de gratidão (Homilia Diária.1627: Terça-feira da 32.ª Semana do Tempo Comum)

Uma dívida de gratidão (Homilia Diária.1627: Terça-feira da 32.ª Semana do Tempo Comum)
Anonim

תורת הנינג 'ה מביאה כמה טק חסר תקדים יחסית למשחק הווידאו הקרובה שלהם Hellblade: הקורבן של Senua: היכולת לירות, לדקלם ולערוך סצינות עבור המשחק בתוך דקות במקום ימים.

כמו המסורת עם תורת הנינג'ה, האבל הוא לא בלוקבסטר טיפוסי - הוא עוקב אחרי המסע של סנואה, לוחם קלטי הלחימה במחלות נפש. לאור העניין של הסטודיו בהפיכת סיפורים קטנים יותר, מובילים אופי משחקים כמו משועבד ו DmC (אפילו בקנה מידה דומה לשלוש-א), שימוש בטכנולוגיה כדי לקדם ביצועים רגשיים נראה כמו התקדמות טבעית.

טק עצמו, אשר תורת הנינג 'ה הוא קורא "בזמן אמת cinematography" לאחר הדגמה האחרונות שמוצג בכנס VFX SIGGRAPH, למעשה לוכדת מו-שחקן capped של הביצועים בזמן אמת כפי שהוא יהיה על הסרט להגדיר ואז העברות שניתנו נתונים לתוך Sequencer, חדש Adobe Premiere דמוי כלי מנוע Unreal 4.

משם, את נתוני הביצועים פשוט שנתפסו - רשמה אנימציות פנים, קול, תנועה - ניתן לטפל בכל מספר דרכים כמו היית קטע ליניארי של הסרט, רק היזמים חופשיים להתאים, לצבוט, או לערוך דברים כמו תאורה או זוויות מצלמה על לטוס. (מאז הנתונים בזמן אמת, אפשר אפילו לשנות לחלוטין או להוסיף מצלמות חדשות למקום.)

עבור מייסד התיאוריה של נינג 'ה ומנהל קריאייטיב ראשי Tameem Antoniades, הירי כל דבר בתוך הבית באמצעות טק עושה את כל ההבדל.

"אנחנו יכולים לקפוץ ולירות סצינות כפי שאנחנו צריכים אותם. אנחנו לא צריכים לעשות את כל זה תוך 4 שבועות לירות, "אנטוניאדה אומר על השיטה הישנה של האולפן. זה היה מעורב בעבר הזמנת בלוק של זמן באולפן ללכוד- mottion ללכוד מופעים של המשחק בבת אחת. "היינו צריכים לירות הכל למשחק שם, ואז לבנות את המשחק סביב מה שצילמנו".

אגוזים טכניים ברגים מורכבים להפליא כרוך הרבה ידיים. מלבד עבודה עם Epic, המסייע לספק תמיכה עבור רצף ו Unreal עצמו, טק ללכוד את הפנים בשימוש מגיע מתוך חברת תוכנה נפרדת Mo- שווי, Cubic Motion, בעוד סרביה מבוססי פנים הביצועים סטודיו 3Lateral הובא על יצירת עזרה ריאליסטית ראשים וירטואלי - וזה רק כמה שותפים חיצוניים של הנינג 'ה.

Cobic Motion של הפנים ללכוד תווכה ונתונים 3Lateral שנתפסו - אשר נדרש השחקנית מלינה Juergens לנסוע נובי סאד כדי הפנים שלה סרוקים במגוון דרכים - משמשים בסיס דיגיטלי כדי ללכוד במדויק כל ביצועים בזמן אמת. (למרבה המזל, יורגנס הוא עורך הווידיאו של תורת הנינג'ה, ולכן הזמינות שלה עבור סצנות הירי אינה בעיה).

אבל האבל התחיל מתוך רצון לעשות משהו עצמאי לחלוטין על משולשת A בקנה מידה, ונעשה ביעילות ובזול ככל האפשר. עד כה, עבודתם מדברת על עצמה, והיא די מדהימה שנבנתה על ידי צוות של 16 אנשים בלבד.

אנטוניאדה אומר כי הייצור קומפקטית יחסית, עם הדגש ההדוק על דמות אחת, המאפשר את זה בכלל.

"בנינו מרחב ללכידת ביצועים שיכול לעשות את כל הדברים שעשינו לפני, אבל בנינו את זה כנראה כמו 20,000 $ ל 30,000 $. וזה סופר, סופר זול בהשוואה לסוג של setups עבדנו עם, "הוא אומר. "למרות שזה מרגיש כאילו מדובר בהיי-טק אולטרה, יקר במיוחד, זה לא - זו רק דרך יעילה יותר לירות, ברוח של כל דבר אחר".

כדי לסייע לסטודיו לשמור על שבירת הבנק, כמה שותפים השאיל להם ציוד סיפק מומחיות טכנית בזמן Antoniades והצוות עשה מאמץ מודע לשמור על עלויות ציוד נמוך ככל האפשר. באמצעות תשע מצלמות מו-פו בחלל בגודל של שלושה על שלושה מטרים, הרבה יותר קטן מאשר סטודיו של עשרים הגדולים על עשרים מטר על עשרים מטר, היתה עזרה גדולה.

"יש הרבה פשרות שעשינו", אומר אנטוניאדס. "החבל שלנו לעלות על המצלמות שקנינו מאיקאה. הם מלתחות. התאורה שאנחנו צריכים - הם האורות במשרד קנינו את אמזון. פשוט לקחנו את הפתרון הזול ביותר בכל פינה כדי להיות מסוגלים ללכוד דמות אחת ".

הפתיחות של האולפן לגבי הפיתוח היא שהובילה את קצין הטכנולוגיה הראשי של קים קים ליבררי לשאול את אנטוניאדות אם תיאוריית הנינג'ה רצתה לעשות הצגה חיה עם השחקנית של סנואה ב- GDC במרץ; כאשר זה הוכיח הצלחה, הצוות עבד עם השותפים שלהם לירות ולעבד cutscene כולו בשבע דקות עבור מצגת SIGGRAPH ביוני באמצעות רצף להעביר נתונים מו-capped לתוך Unreal מנוע.

שלא כמו ההדגמה היותר מופשטת של GDC, מצגת ה- SIGGRAPH (שהופיעו בפני קהל של 2,500 אנשי מקצוע בתעשיית VFX) הראתה את סנואה משוחחת עם דופלגנגר, כאשר אנטוניאדות יורים בשני החלקים של יורגנס, כפי שקרה. לאחר לכידת doppelganger, תורת הנינג 'ה היה עזרה מ אפי, תנועה מעוקב, ו 3Lateral על הבמה כדי לוודא הנתונים היה להיות שנתפסו כראוי ולאחר מכן לשים לתוך עריכת וידאו של רצף ממשק בסגנון.

לבסוף, הנתונים היו אז שיחק בחזרה כמו Antoniades שצולמו Juergens בפעם השנייה, עכשיו משחק אמיתי Senua, נגד הביצועים הראשון שלה - באותו זמן ללכוד את התנועה ואת המיקוד של המצלמה עצמה. על הביצועים שלהם, תורת הנינג'ה קיבלה את הגרפיקה הטובה ביותר של SIGGRAPH ופרס אינטראקטיביות.

מה שהופך את טק כל כך מפנה הראש היא כי אפילו לא האולפנים הטובים ביותר filmmaking כרגע לייצר חזותיים כל כך קרוב לאמנות הסופי כמו זה. במקום זאת הם משתמשים בתהליך שנקרא מראש הדמיה, אשר עובד קצת כמו המתאר אנימציה בזמן אמת, תוך שימוש בסיסי הגיאומטריה שניתנו כדי למדוד את חסימה ופעולה של סצינה. כדי לעבור מחזית גסה אל התמונה הסופית בדרך כלל לוקח עניין של חודשים, וחסר פירוט, במיוחד לאור היעדר לכידת הפנים.

"אם אתה יכול לראות דמות חיה, לדמיין את כל הדברים שאתה יכול לעשות עם זה," אומר Antoniades. "עם SIGGRAPH חשבנו, 'יש לנו כאן הזדמנות לעשות משהו שאתה אפילו לא יכול לעשות על הסרט קובע.' אולפני הסרטים עם מיליוני דולרים אין את הטכנולוגיה הזו."

זה יתרון על המהירות הכוללת של הפיתוח גם כן.

"בגלל שיש לנו שלנו להגדיר כאן, אנחנו יכולים לקפוץ ולירות סצינות כפי שאנחנו צריכים אותם", הוא אומר. "אנחנו עושים את זה יותר אורגני - כמו גם רמות בנייה, אנחנו יכולים לקפוץ פנימה ולירות את הקלעים עבור רמות אלה, או אם אנחנו צריכים סצינות נוספות, לקפוץ פנימה ולירות בהם. זה עדיין עולה בקנה אחד עם הסיפור והסיפור, זה רק עשה את הסצנה קצת יותר קריר, אז אנחנו יכולים לעשות טריקים עם גרסאות מרובות של Senua כי אחרת היינו לא היה."

בעוד Antoniades אומר את הטבע בזמן אמת של טק כנראה לא תהיה השפעה ניכרת על הסיפור או לשחק את המשחק (מלבד אולי יותר cutscenes ניסיוני), הוא אופטימי זה יכול להיות מיושם על סוגים חדשים של חוויות ובידור בעתיד הקרוב, במיוחד במציאות הווירטואלית.

"תארו לעצמכם התווים פונים ופונים אליכם או הולכים איתכם או מתקשרים איתכם", הוא אומר. "אני חושב שזה יוביל לסוג אחר של בידור שאין לנו שם, אין לנו אפילו את הדקדוק כמו שאנחנו עושים עם סרטים ומשחקי וידאו".

מה יכול לקרות מוקדם יותר הוא משהו כמו צ 'אט צ' אט שבו אנשים יכולים לדבר עם Senua עצמה בזמן אמת - מעריצים משהו יכול לראות בחודשים הקרובים. ניצול של VR, קונצרטים, ויישומים אחרים שאינם משחקים הם גם אפשרי.

"להיות מסוגל להקים מיקומים, שחקנים, לירות דברים חיים, ואז, כי זה כל הזמן, אתה יכול לעשות את כל זה אינטראקטיבי על המקום, לנסות תרחישים שונים", אומר Antoniades. "יש אפשרויות בעתיד הקרוב, כי פשוט לא היה אפשרי אפילו בשנה שעברה."

עם האבל להיות רק אחד של מספר פרויקטים בתוך ומחוץ של המשחקים הנכונה כי תורת הנינג 'ה הוא עובד על, זה יהיה בתקווה להוכיח טוב לקפוץ נקודת לראות איך דברים יכולים להתפתח מכאן.

"אני חושב שזה הולך טוב בשביל גיימרים, כי הם יקבלו פרויקטים מעניינים יותר", הוא אומר. "וזה יהיה טוב עבור מפתחים גם כן. אני חושב שהענף משתנה לטובה, כל עוד כולנו מצליחים לתלות שם ולשרוד רק עוד קצת ".