העבודה המבודדת של היצירה הגאוניסטית מאחורי 'הפנטזיה האחרונה XII'

Uma dívida de gratidão (Homilia Diária.1627: Terça-feira da 32.ª Semana do Tempo Comum)

Uma dívida de gratidão (Homilia Diária.1627: Terça-feira da 32.ª Semana do Tempo Comum)
Anonim

אתה אולי לא יודע Yasumi Matsuno לפי שם, אבל אם אתה אוהב RPGs ייתכן בהחלט שיחק אחד משחקי הדגל שלו. הגדול ביותר הוא סופי Fantasy XII, כרגע remastered עבור שחרור קונסולת 2017. לקחתי מבט על remaster, dubbed גלגל המזלות, במהלך E3 בשבוע שעבר; זה בעיצוב יפה, משלימים את העיצוב המקורי עם כמה תוספות כי צריך להפוך את הכותרת הארוכה והאסטרטגית יותר טעים לקהל היום המודרני.

מבחינה חזותית, המשחק עדיין חבילות אגרוף אמנותי חזק - לא מפתיע בהתחשב בכך היה מאוחר שחרור Gen עבור PS2 בשנת 2006. הפרטים המורכבים של הדמויות אופי פופ ואת השפה הפרחונית של התסריט שר.

כל מה שקשור בה הוא סימן ההיכר של עבודתו של מאטסונו. אבל בניגוד לכוכבים רבים אחרים שעבדו על FF במהלך השנים - יוצר הסדרה Hironobu Sakaguchi (כיום מפתח עצמאית), מעצב אופי, הפך מנהל Tetsuya נומורה (FFVII ו ממלכת לבבות תהילה) FFXV מאסטרו חאג 'טבאטה - Matsuno לא בהכרח יש הכרה זהה בקרב האוהדים. חשוב יותר, המשחקים שלו הם שונים להפליא ממה שאתה יכול לצפות מ Squaresoft אופייני, או מרובע Enix, RPG.

למעשה, למרות ביקורות נלהבות, סרט ההמשך של DS ויותר מ -5 מיליון עותקים נמכרו, עדיין מפתיע שהכיכר משחררת מחדש FFXII, רק בגלל זה לא מחזיקים כבוד רב על ידי אוהדים רבים; היא רחוקה מאוד מן הקשקוש המהנה FFX, ובמיוחד X-2, מוצג. במקום רומנטיקה של גיל העשרה או המסע של הגיבור הארכיטיפי, XII עוסקת יותר במזימות בעולם של איווליצה, פוליטית וחוץ מזה.

הגבס המגוון שלה הוא אנסמבל שנלכד ב-המשחק יהיה של כסאות (אם כי עם קורטוב של מלחמת הכוכבים, אחת מההשפעות הגדולות ביותר של מאטסונו), וקורותיה מתגלים על פני טווח של ממלכות, נאמנויות וקונפליקטים. למרבה המזל עד שנת 2006, הקול סטנדרטים משחק הועלה, מה שהופך XII של סיפור המסירה עדיין יעיל 10 שנים מאוחר יותר.

כך מגדירים מטסונו בדרך כלל את ההגדרות שלו, באירוע הנדיר הוא עושה משחקים: כמו מקורקע, שייקספיר ולעיתים קרובות קודר, כפי שאתה יכול להיכנס לפנטזיה מימי הביניים. זה לקח הרבה ניסיון להגיע XII זה קרב משכנע להפליא. החוטים הכפולים האלה עוברים כל הדרך חזרה קרב מפלצת: מרץ של המלכה השחורה /, את המשחק הראשון של הבמאי עבור SNES (ומאוחר יותר את PS One), אשר unraveled תיאור כהה של שחיתות פוליטית אשר השלימו את המורכבות של המעמד שלה מבוסס עיצוב.

למרות כמה קווי דמיון חיצוניים סופי פנטזיה s or משימת דרקון באותה תקופה הוסיף מטסונו כמה אלמנטים קרב מפלצת זה יעזור להגדיר רבים של רגישות העיצוב שלו. החלפת מעגל של צינוק לחקר, הלחימה מפגשים אקראיים לקדם את הסיפור בעיירות, קרב מפלצת התמקדו במפת עולם המאוכלסת על ידי אויבים, מה שגרם לקרב מקרוב בין חוליות אם השחקנים מצאו את עצמם קרובים מדי, ואילו ליישורים מוסריים תהיה השפעה על הנרטיב הפתוח.

רעיונות אלה היו מעודן והובאו לתוך להתמקד המשך, בואו נצמד יחד, אשר המרה של הרבה צעדת המלכה השחורה של רעיונות לתוך אסטרטגיה איזומטרי RPG, אשר הבמאי הפך ידוע. הדחה תווים נייחים נלחמים אויבים על מסך אחד, בואו נצמד יחד הפך את המפגשים להתנגשויות מרובות-יחידה, המבוססות על תורות, שבהן נעו חיילים מסביב לשדות הקרב - תוך ניצול היתרון של שטחים - הפכו חשובים באותה מידה לבחירת הנשק או השריון הנכונים.

ניתן לטעון את מעודן ביותר קרב מפלצת התבנית אכן הגיעה מהמשחק הראשון של מאטסונו עם ריבוע 1998 סופי פנטזיה טקטיקות. בעוד הגבס השרוע של מוכרים, מלכים, אבירים, אצילים וגורמים הוא הרבה יותר רחב מאשר של שקספיר מקבת, טקטיקות ובמיוחד הוא חש השראה עמוקה (ונראה כי הוא עוקב אחרי המהות) את זה, במזימה צינית שמתגלגלת על מסע ארוך ודמים שבו מעטים הכוח אינם מונעים למעשים איומים במרדף שלה. (בהשוואה למשהו כמו משחקי הכס, סביר להניח כי טקטיקות "שפיכות דמים נמלט רק M- דירוג בשל הדמויות שלה להיות מצוירים כמו דוודים 2 ד מסוגנן.)

בזמן טקטיקות נשאר מאחור קרב מפלצת בחירות הנרטיביות המתעצמות שלו, הוא הציע רק עומק כמו קודמיו הרוחניים על ידי הכפלה על שיעורי עבודה ויכולות - אתה יכול לשחק את המשחק במשך מאה שעות ואפילו לא להתקרב לראות את כל זה.

טקטיקות היה גם ההקדמה הראשונה עבור מעריצים רבים, אני עצמי, על עולמו המורכב של מאטסונו ואפרה מוסרית - שלא לדבר על זה של משתפי הפעולה שלו, אמן אופי Akihiko Yoshida ומלחין היטושי Sakimoto. זה בסופו של דבר קיבל מתיחת פנים יפה בצורת 2007 של PSP redux מלחמת האריות /, שהוסיפה תרגום גדול יותר, בסגנון אליזבתני וקוטסקנים יפים בסגנון יושידה, ומאז הועברה לפלטפורמות ניידות וטאבלטיות, אשר, באופן מפתיע, רחוקות בהרבה מהגרסאות הטובות ביותר של המשחק.

לאחר טקטיקות, Matsuno ורוב טקטיקות צוות המשיך לעשות 2000 של סיפור נווד עבור PS One, אולי המשחק האחרון כי הבמאי מפורסם לפני XII, ובקלות בין RPGs הטוב ביותר שנעשו אי פעם. כמו משחק מאוחר 32-bit, סיפור נווד היה מסוגל לעבד יצירות של יושידה במצולעים בפעם הראשונה, תוך ניצול מלא של החומרה כדי להפוך סביבות מדהימות ותווים מלא 3D. בהשוואה ל קרב מפלצת או טקטיקות זה קצת יותר של סורק צינוק (אם עדיין אחד כי exudes היבט שייקספירית), עם כמות טובה של זמן בילה לחקור אזורים תת קרקעי לפני העלילה נפתחת דרך חקר של עיר "magick" מקולל.

למרות הדמיון החיצוני שלה למשהו קרוב יותר, למשל, לאדם שלישי שדה המלך, סיפור נווד יש אחת ממערכות הקרב המרתקות ביותר של כל דבר שנוצר בז'אנר. לאחר מתקרב אויבים בזמן אמת, ייזום מאבק מאפשר לך להתמקד באזורים שונים של הגוף של האויב; פעם שבור "זה מעכב את הסימן שלך בדרכים שונות, אשר יהיה מעניין מספיק בפני עצמו.

אבל היופי האמיתי הוא מערכת הסיכון. מתוך הקרב, אתה מוקצים מהלכים שונים ויכולות שאתה יכול להקצות לחצני פנים שונים, כמו, למשל, השגת בחזרה HP או שלילת שינויים אפקט מעמד. עד אז להכות תקיפות מתוזמנות כראוי, אתה יכול שרשרת שילובים של מהלכים יחד, לסירוגין בין היכולות שהקצית בעבר. כל שרשרת מוצלחת מוסיפה יותר למכשיר הסיכון שלך, אשר בתורו מקטין את הנזק שעברת או מקבל השפעות.

ככל שהסיכון גבוה יותר, כך תהיה פחות הגנה כאשר תסתיים משולבת - כך שתוכל לפגוע באויב ברמה גבוהה יותר ממאה פעמים ולהשיג את כל ה- HP בחזרה, במחיר של פחות נזק לכל מכה רצופה (ואחריו את האפשרות להיהרג בהלם אחד לאחר שתבחר לסיים את משולבת). גורם בעובדה כי כמה יכולות להיות מתוזמן באופן דומה כדי לרכך את המכה של עבירת האויב סיפור נווד של קרבות להיות מלהיב המורכבות שלהם. Matsuno הוא אם לא מעצב אשר גורם לך להוכיח את סם.

אף על פי שמטסונו לא הגיע בסופו של דבר למפקד הסופי FFXII - הוא חשד מאוד כי הוא ירד באמצע הפרויקט באמצעות הבדלים יצירתיים עם ראשי כיכר מעל להפוך את המשחק לערער לקהל העשרה - העיצוב שלו, יישום ובניית העולם עדיין חי מאוד במשחק הסופי.

חצי אוטומטי Auto-MMO בסגנון קרב אולי נראה כמו בטל בהתחלה (זה בהחלט היה בשבילי); ברגע שאתה מבין שאתה בשליטה מוחלטת של פעולות המפלגה שלך - נותן לך את היכולת הכרחית טקטית ציר על לטוס במהלך קרבות הרבה - דברים מתחילים באמת ג'ל. השנה הבאה של remaster יהיה כנראה לוקליזציה של 2007 הבינלאומי גלגל המזלות מערכת עבודה מהדורה של המשחק, tweaking המקורי של רישיון לוח יכולת חנות עם תוספת של שיעורי עבודה.

בשילוב עם היכולת להגדיר פרמטרים ספציפיים גיחוך ספציפיים לשינוי תנאי הקרב, זה כנראה המערך העמוק ביותר של Matsuno עדיין. (זה יכול גם, בתיאוריה, להוביל remasters עבור סיפור נווד, מלחמת האריות / או בואו נצמד יחד, האחרון שבהם יכול באמת להיות זמין על יותר מאשר רק PSP מיושן מאוד.)

הבמאי לא זכה למזל הטוב. אחרי כמה שנים של פעילות קטנה Kickstarter סלעי עבור טקטיקות יורשו הרוחני, שאולי סוף סוף יהיה על מסלול טוב לאחר כמה נסיגות הגדולות, Matsuno יכול להשתמש קצת הכרה. עם כל מזל, גלגל המזלות יכול להיות סוף סוף המבוא של הקהל המערבי - או היכרות מחדש - כי כמו מוח חד כפי שמגיע לו.