האם אני 'סצנה' לכבוש מחדש את נוסטלגיה של כרונו טריגר?

Anonim

התאריך היה מארס 1995, וה- SNES נכנס לדמדומים שלו. שוחרר כרונו טריגר, משחק חדש מצוות שכלל סופי פנטזיה היוצר Hironobu Sakaguchi, משימת דרקון מעצב Yuji Horii ו משתף פעולה ותיק Akira Toriyama, מפורסם באותה מידה ליצירת כדור דרקון כמו ציור slimes.

כרונו טריגר, אשר בעקבות הרפתקאותיו של קרונו ואת הלהקה אקלקטי, ragtag של בעלות הברית על פני כמה תקופות זמן, היה מהפכני. רשימת החידושים שלה לא היתה דומה לשום דבר שמישהו ראה עד כה: למערכת הקרב היו שחקנים שהצטרפו לדמויות המיועדות למיומנויות טכניות מיוחדות, תיקון בלתי מתקבל על הדעת, קרב חד-פעמי, שמבצעים משחקי RPG מבוססים, אפילו סופי פנטזיה, היו ידועים בעידן.

מזעזע יותר היה העובדה כי קרבות התרחשו על המגרש הרגיל, כלומר לא היו מפגשים אקראיים. כל מי שגדל לשחק RPGs בשנות ה -90 יודע כי כאב רק רוצה לחקור כל אזור שבו אתה עלול למצוא אויבים; in כרונו טריגר אם אתה לא רוצה להיכנס לשפשוף וחכם על זה, אתה יכול לרוץ ממש על פני רוב הרעים פטרולים. זה לבד היה יותר ממספיק כדי להפריד אותו מכל משחק אחר בז'אנר.

אולי המהפך המהפכני ביותר שהמשחק הציע היה בנרטיב שלו. הסיפור הוא בקושי ספרותי, אבל היה שפע של קסם. ליתר דיוק, ואולי את החלק המרתק ביותר שאתה עלול לגלות בעת ששיחק את זה בפעם הראשונה, היה זה הכיל מספר קצות שונים בהתאם איך שיחקת.

באופן לא מפתיע, כרונו טריגר היתה הצלחה עצומה, הפעם הראשונה שבה היה סקוור בשיא כוחם כאולפן. למרות הלגיון של אוהדים כי יש שנאספו אליו לאורך השנים (לידיעתך, יציאת DS המקורי משנת 2010 נשאר ניסיון כוכבי היום), רק אחד ההמשך נעשה, 1999 של כרונו קרוס, שהוא כמעט טוב כמו המקורי. לא עוד משחקים נוספים היו אי פעם לשים לתוך הייצור - סיבות מדוע שונים זה מזה קצת מפתח למפתח.

בא משום מקום, I Am Setsuna נראה להשיב קצת על הסדרה הנוסטלגיה הישנה. מתוצרת צוות קטן שעבד עם סקוור אניקס עבור מעריצים שגדלו לשחק RPGs בעידן 16 סיביות, סונה נראה ללוות בושה הרבה ממה שעשה כרונו טריגר לעבוד כל כך טוב מלכתחילה.

מערכת הקרב יש את אותה קבוצה צוותים ההתקפות שהופכות את המאבק הישן שלה בבית הספר קצת יותר דינמי, כמו גם מערכת סיכון / גמול המאפשרת לך לאחסן את האנרגיה עבור התקפות מיוחדות ויכולות אם תבחר לא לפעול כאשר התור שלך מתחיל.

ובעוד לא מהפכני בימים אלה, לא תמצאו כאן גם קרבות אקראיים, עם אויבים שוב לראות על המסך כפי שהיה בימי השיא של Crono. זה מכוון, כמובן. היזמים רוצים לעורר את התחושה של משחק לפני 20 שנה. זה להיות מחויב כמו RPG קלאסי עבור פעמים המודרנית.

במבט אחד זה יכול להיות ברור סונה חייב להיות יורש רוחני ישר; לעומת זאת, הנחת היסוד שלה עשויה להיות היכן שה"בייטים המודרניים נכנסים. עולמו מוצף במפלצות - בניגוד לרוב המאפיונרים של אגדות האגדות של ימינו, הם זקוקים לקרבן אנושי מדי פעם כדי למנוע מן הדברים לצאת מכלל שליטה. סצונה, נערה צעירה, נבחרה, והיא חייבת לנסוע למקום שבו יתקיים טקס מותה, המלווה ומוגן על ידי מוכר.

האם הילדה, שהתפטרה לגורלה, תמות למעשה? זה מישהו מניח. בכל מקרה, הרעיון הוא די רחוק מן המסעות של קרונו וחבריו, למרות האלמנטים כהה כי בסופו של דבר צץ בסיפור שלהם.

השאלה היא, עם נוסטלגיה להיות כזה צייר גדול, איך אתה וו לקהל המודרני? מתן autosaves הוא פרט עיצוב רק כי קפיצות אל המוח במשחק זה רוצה כל כך קשה להיות חלק מהעבר, וזה כמו פרט זעיר כפי שהוא נתון.

צוות הפיתוח אמר כי המשחק הוא על צער, עשה כדי לשקף את העולם המושלג שלה; נרטיב בוגר הוא בהחלט משהו שאתה לא בהכרח היה במשחקים ישנים, אלא אם כן אתה יאסומי Matsuno. אולי גם זה מתרחק מכוונת כרונו טריגר.

בים של אחרים RPGs, כרונו טריגר נשאר חסר זמן עבור האישיות שלו כמו מערכות חדשניות שלה. זה היה הלב כמו כמה משחקים לעשות, אז או עכשיו. אם סונה הוא יצליח הוא צריך סיבות חדשות כדי לאלץ שחקנים, ואני מקווה עם ההתקדמות לוקליזציה, ואולי הפתעה חכם או שניים באגפים, זה יכול.

אני מושך את הקבוצה במפעל טוקיו RPG. זו משימה לא קטנה לעמוד בצלו של ענק ולומר, "זו הגרסה שלי". הפוטנציאל לטעם שלו הוא בהחלט שם - במיוחד עם יצירות פסנתר יפהפיות, כמעט גייבלי- esque המרכיבים את פסקול של המשחק. זה, יחד עם סקרנות של סוג זה של נוסטלגיה בשנת 2016, עשוי להיות סימן טוב.