ТОП 100 2015 | ЛУЧШИЕ ПЕСНИ 2015 | НАЗАД В ПРОШЛОЕ | ХИТЫ 2015
זהו הסוף של עוד שנה סוער בעולם של משחקי וידאו. כדי לכסות כמה מן העליות והמורדות, ברוק וילבר הפוך מתיישב עם שני מבקרי משחקים שפרסמו ספרים חדשים של תגובות אישיות וקריטיות למדיום. הראשון הוא קארה אליסון של סקוטלנד, שבילה שנה נסיעה בעולם, כפי שנלכד בספרה שבץ עם משחקים: שנה על הספה עם מפתחים משחק והשני הוא גיימינג המשחק פיל אואן אשר המניפסט שלו WTF לא בסדר עם משחקי מחשב: איך תעשיית מיליארדי דולר רב מסרב להתבגר שוחרר לפני מספר חודשים.
ראשית, מזל טוב לשניכם בשני ספרים ברמה הגבוהה ביותר על משחקי וידאו. ללא שם: קארה, שלך הוא עבור פרס?
קארה: ובכן תודה ראשונה - ושנית אני חושב שאני כבר shortlisted עבור פרס ניו יורק ביקורת ניו יורק, אבל אני נגד קצת תחרות קשה קשה, כולל ג 'ון Bois וכריס Donlan (שהיה פעם העורך שלי ב Eurogamer).
נחמד. עכשיו, פיל, אתה לא מעלה את כל הפרסים כי אתה שונא משחקי וידאו וזה עושה את כולם - על ידי הרחבה - שונא אותך. למה אתה צריך להיות ככה?
פיל: הסוד הכהה העמוק שלי - אל תספר לאף אחד - זה שאני ממש אוהבת משחקים כל כך מזויינים. אבל מה שאני שונא הוא העמדת הפנים. אני שונא את הרעיון כי משחקים הם פשוט טוב כמו, במונחים של להיות צורה של ביטוי, כמו סרט או ספרים או מה יש לך. זה לא מעמד שהרווחת. Metal Gear מוצק 5, למשל, מוחזק כמו משחק נהדר אבל שווה את הסרט יהיה כמו פומפיי. וזה שום דבר נגד פומפיי, סרט שיש לי על בלו-ריי, אבל הסרט הזה יודע מה זה.
למה זה ביקורת משחקים כל כך נפגש לעתים קרובות עם "אתה שונא את זה" בעוד הביקורת בצורות אחרות מקובל כל כך בשלב זה?
קארה: אני חושבת שזה בגלל שהביקורת שיש לנו על משחקים עד עכשיו היתה ממש מבוססת על מוצרים ולא על אמנות. האנשים שעושים עכשיו את הביקורת החשובה ביותר, אני טוען, נשמרים לחלוטין בביקורת ספרותית ולא במה שמקובל לחשוב עליו כסקירת מוצרים. כמה שעות של תוכן? איאן בוגוסט יגיד שזה יותר כמו סקירה של טוסטר, כלומר כמה זמן לוקח את טעימת וכן הלאה. ביקורת בסגנון אמריקאי בסגנון היה פופולרי יותר בתחילת המשחק crit, ואילו כאן בבריטניה התחלנו לנתק את זה קצת להיות יותר כמו מבקרי מוזיקה עם משחקים.
פיל: אני מסכים לחלוטין, ורוב הזמן אני מרגיש כאילו אני קיים כתגובה לרעיון הזה; כי משחקים הם תוכנה ולא אמנות. הסיבה שהרגשתי את הצורך לכתוב ספר תלונות היא רק כדי לעזור לעצב את השיחה אחרת. סיבה גדולה מדוע משחקים נבדקים כמו מוצרים היא כי הם עשו את זה ככה, ויש חובה על היוצרים לטפל במשחקים כמו אמנות ולא רק מוצרי תוכנה, בדיוק כמו שיש עלינו כמבקרים.
שניכם לקחו לכתוב על משחקים (לפחות בספרים שלכם) על ידי בחירת פרוסות דקות מאוד של הטופס … קארה עם חוויות אישיות וראיונות, פיל עם צלילה אישית לתוך אלה חוסר עקביות של החלוקה בין אמנות למסחר. האם אתה חושב שכתב המשחק האישי הוא הדרך הטובה ביותר לתקשר בשלב זה?
Phil: אנשים מתייחסים זה חרא אני מוצא מעצבן בתרבות משחקים. קיבלתי המון הודעות מאנשים שהיו כמו "אני כבר לא נהנה ממשחקים ולא ידעתי איך לנסח את זה עד שתסביר את זה כאן".
קארה: מה עושה משחקים שונים מצורות אחרות של התקשורת היא כי דרך אתה משחק אותם גם תורם למה שאתה רואה בהם, מה שהופך אותם אידיאלי סוג של סיפור הפאב - כמו שאתה הלכת לארץ אחרת וראיתי דבר מסוים, הרים דבר מסוים, דיבר עם מישהו, ועכשיו אתה יכול לשוחח עם עוד אדם שהלך לשם והיתה לו חוויה אחרת.
אני חושב crit המשחקים האהובים עלי הוא כמו סיפור בפאב כי כל אחד יכול להיכנס. וזה מראה כי המשחקים הם על ריבוי של ניסיון, וזה מאוד מרגש.
זה מה שהוביל אותך לרצות לעשות את זה השנה הרפתקה ארוכה של שבץ עם משחקים ?
קארה: היה לי אי שביעות רצון מולדת עם הדרך שבה אנו בסופו של דבר לספר את סיפור הפאב - מגבלת מילים, הכלכלה של כתיבה בכתב, המבנה של ביקורת משחקים "מסורתיים", חוסר סיכון, חוסר זמן בילה. כל הבעיות הללו נובעות בעיקר מן הסכום הזעיר של עורכי כסף יכול לתת עבור ביקורת משחקים, וזה לא ממש אשמת "אשמתו. אפילו לא אבן מתגלגלת משלם סופרים לסיור עם הלהקה יותר.
האם כסף יכול לתקן את העיתונות המשחק?
קארה: הוא כמו מערכת החינוך: מה אם להיות מורה היה כמו להיות רופא בארה"ב? מה אם היית צריך ללכת לעשות תואר, אז ללכת לבית הספר למורים, אז היה לך סמוך ובטוח כי תקבל תשלום shitload בסוף עם איכות חיים גדולה. היו לנו כמה מן הילדים החכמים ביותר ממערכת החינוך הזאת, כי המורים היו על המשחק שלהם. אבל איפשהו לאורך הדרך אנשים עם הכסף להבין כי אנשים טיפשים לקנות דברים נוספים. החינוך אינו הכרחי למסחר, ולכן אין בו השקעה של ממש.
ומי לעזאזל צרכי משחקים בחיים שלהם? למה אתה צריך להיות חכם על משחקים לצרוך אותם? אתה לא. הדבר המוזר הוא: בכלכלה הזאת הייתי מעדיף לעשות בדיחות אסיאניות על משחקים וזה יהיה הפלט העיקרי שלי מכל דבר שנלקח ברצינות, כי לא הרבה אנשים אכפת הרבה על משחקים כמו אמנות או מה שלא יהיה. אני רק רוצה לעשות בדיחות דיק ולעשות שגרת ואז לעזוב את הבמה. כמוך, ברוק.
זה סיכום מדויק של כל חיי. תודה.
קארה: אבל הטמע היה מין ניסוי באיזה גבולות אני יכול להזדיין.
פיל: אני חושב על שלי במונחים דומים. רציתי לעשות משהו כמו שרציתי לעשות את זה, ואף אחד לא שילם על זה, אז פשוט עשיתי את זה.
פיל, בספר שלך יש לך פרק מצוין סן אנדריאס (הסרט רוק לא GTA משחק) וכיצד הוא משווה את הבעיה הנוכחית משחקים של בדיקת דברים מחוץ רשימה. האם אתה יכול להסביר את קווי הדמיון שאתה רואה בין השניים?
Phil: כך סן אנדריאס (הסרט) הוא בעצם על הסלע אופי הבת שלו להיות מופרדים במהלך רעידת האדמה הגרועה אי פעם להיות נתון לסדרה של מכשולים מטורפים שהם צריכים להתגבר. רצף האירועים הופך מגוחך כל כך עד שהוא מתחיל להרגיש כאילו הדמויות האלה הן בעצם מחפש את המכשולים האלה במקום לנסות להתחמק מהם. משחקים בדרך כלל פועלים בצורה דומה, כי הם מורכבים סדרה אקראית של מכשולים פיזיים שיש לך להתמודד עם במשך 15 שעות או יותר. זה תהלוכה של "לך לכאן, תטפל בבעיה הזאת, לך לשם, תתמודד עם הבעיה" בעיקר באלימות.
קארה: אף אחד לא מדבר חרא על דקירות דרך ההיסטוריה סדרה. אני אוהב לדקור אדם בסביבה היסטורית.
פיל: זה דבר ישן כמו לכלוך במשחקים, ביסודו של דבר להיות בלב התקשורת כולה. פעם התלוצצתי Bioshock אינסופי היה גלאגה עם העמדת הפנים של העלילה, וזה רחוק מהמשחק היחיד אני יכול ליישם את התווית.
אז זה על התנתק בין חתיכות להגדיר שאנחנו באופן מסורתי לשקול בידור ו mismatching אלה נגד מנסה לספר סיפורים משמעותיים?
קארה: אני חושב שסיפורים משמעותיים יכולים להיות מסודרים באמצעות מערכות משחק, מבלי ש'מילים 'יתרחשו בהם, כמו שאמרתי, אתה לא צריך להיות קרוא וכתוב כדי להבין משחק וכיצד הוא עובד לעתים קרובות מאוד, והדבר הכי מגניב על משחקים זה יכול לספר סיפור בלי זה. אנחנו פשוט לא באמת משקיעים הרבה, כי אנחנו כל כך מוקסמים על ידי מילים ועל ידי הוליווד. אחים: סיפור של שני בנים / למשל: אני חושב שיש פה שפה מורכבת, מהזיכרון? אז אתה מבין שאנשים מתקשרים אבל כל המשמעות שאתה מקבל הוא מ חזותיים, מחוות, לשחק עם מערכות. אתה לא צריך להיות מאוד משכיל כדי לקבל את זה subtext, וזה מגניב.
פיל: בעניין זה הוא מכוון, אני חושב. סיפורי משחק מטופלים בדרך כלל כתכונה אחת של רבים במשחק, הן על ידי האנשים שעשו אותם והן על ידי השחקנים.
קארה: זו הסיבה GTA הוא לעתים קרובות את המשחק הפופולרי ביותר בעולם: חרא נושבת מתרגם סופר טוב. הסיפור הוא מיותר לחלוטין לעשות זמן טוב. שפת הנשיפה היא חיה ובריאה. מופעל הטמע אני זוכר קתרין ניל אמרה כי היא נהגה לשחק משחקי ארקייד בחנות שבבים כילד והיא תמיד חשבה משחקים היו בינוני מעמד הפועלים בגלל זה. לא היה שום מחסום שם כדי להבין או "מקבל" פולשים בחלל, היה ברור מה עשית מתוך מעשה של משחק.
אתה מנהל את השיחה לקראת בום של אליטיזם במשחקים?
קארה: משחקי אמנות עדיין יכול להיות נגיש אבל אני חושב המבקרים יכולים לפעול ברמה זה אומר שאנחנו חושבים ברמה גבוהה מאוד "משמעות" היא המשמעות היחידה שאנחנו רוצים. אני לא רוצה את הקריטית שאומרת שהמשחק הוא טוסטר, אבל אני גם שונא את הקריט שבו אתה בעצם אומר 'אני רוצה משחק שהוא כמו ספר' כי אני חושב שהנחות שמשחקות את עצמן הן חשובות מאוד בנרטיב מונחים. אני מקבל הרבה flak על היותה אישה עושה בדיחות זין ותצפיות גולמי בעבודתי אבל בעיקר אני סוג של רוצה להיות האדם שקורא ברמה בסיסית כמו מבקר רציני מאוד?
פיל הזכיר איך הסיפור הוא רק תכונת כדור אחת של נקודות מכירה / שיווק של משחקים, והייתי מאוד אובססיבי עם זה בשבועיים האחרונים. כתבתי על זה כמה דברים גורל ובתגובות אני ממשיך לפגוש את החבר אומר "ובכן, הסיפור של Halo היה כל כך גדול ". מה נוסטלגיה / קיזוז קולקטיבית עשינו איפה שאנחנו מסתכלים אחורה וחושבים המקורי Halo היה סיפור מעבר "איש יורה ללכת לכאן עכשיו?"
קארה: מה אנשים העריצו Halo היתה תחושת הלכידות הנרטיבית. שהעולם היה עקבי. יש שם טוהר כאשר כל היזם הוא לגמרי על הלוח עם הרעיון של העולם, וזה היה בבירור תקשורת. עם גורל ברור שהם לא היו בטוחים לחלוטין מה לעזאזל הם עושים עם המילים והמעצבים היו בטוחים מאוד מה הם עושים עם זה. אז זה יוצא בצד השני כמו בלגן. אני מאמין באמונה האישית באסטיון, למשל, למצוץ. כל האלמנטים של המשחק הזה היו שונים: יש לך מערכת בסגנון JRPG, עם חזותית chibi חמוד איזומטרי חזותית חמוד, וקאובוי סגנון Voiceover כי הצביע על כך שזה היה עולם נורא שבור נורא עם הרבה איום - אף אחד אודיו או חזותיים העבירו כך וכך היה לי מאוד משונה. הם עשו עבודה טובה יותר עם המשחקים המאוחרים שלהם.
פיל: בתמונה הגדולה מה שמפריע לי הוא חוסר כללי של מחויבות למושג יחיד במשחקים. Halo עשה את זה טוב יותר מרוב אבל זה עדיין ניסיון שמתאים מאוד עם סן אנדריאס השוואה כי זה 95% "ללכת לכאן, לירות דברים" במשך שעות על גבי שעות ולכן התוצאה היא כל כך מתפשטת כדי להיות לא ממוקד. איך אתה מרגיש לגבי זה אני חושב בעיקר תלוי ביכולת שלך למדרט את ההיבט הסיפור הזה של המשחק בראש שלך, וגם את הסובלנות שלך על כמות הזמן והמאמץ הנדרש כדי לעבור את זה, אשר רוב האנשים באמת אין לי.
אחד הדברים שאני מתגעגע ביותר על קארה לא להיות בעיתונות המשחק עכשיו הוא העמודה שלך S.EXE. שבו הסתכלת על הצד המיני של משחקי וידאו, אהבתי במיוחד את הקטע עם המחבר של טוקיו סגן על "טינה" אשתו של הבוס יאקוזה וכיצד זה מתייחס גנב סדרה. איך שניכם מרגישים איך סקס מטופל במשחקי וידאו השנה ואיפה הוא יכול / צריך ללכת מכאן?
קארה: ובכן, עדיין יש לנו רוברט יאנג. אז הכל בסדר כל עוד יש לנו עדיין רוברט יאנג. לרוע המזל עצרתי את הטור שלי בלי להגיע לדברים של רוברט, וזה רע לי. בעיקר הפסקתי לכתוב S.EXE כי כשהתחלתי אותו היו לי תקוות גדולות של תקשור כל הכוחות שלי לתוכו, אבל בגלל אז אני בטעות השיקה שבץ עם משחקים, וכל הכוח הוסב ללייזר בשביל זה. אז שנה של כתיבת טור זה לצד הטמע הבנתי שאני פשוט לא עושה את העבודה הכי טובה שלי. ראיינתי את ג 'יימס דין בסוף הריצה, והוא פשוט לא רוצה לחשוב על סוג של עבודה שהוא עושה בפורנו, ולכן זה היה ראיון קשה למדי שבו בסופו של דבר הייתי צריך להסיק מסקנות שלי על איך פורנו יכול להשפיע על משחקים. אני מניח שזה הפך לאחרונה ברור מדוע הוא היה כל כך מתחמק ולא רוצה לחשוב על התפקיד שלו.
פיל: הייתי נאבקת לזכור כל המשחקים שיחקתי השנה עם דברים סקס. אבל אז נזכרתי המכשפה 3. סטנדרטי B- הסרט boning זה לא ממש מצמרר או מוזר, ואת באמת סוג של הקלעים המתאימים ביותר כותרות AAA.
קארה: כן! אני כן אוהב המכשף ואני מאמין סצנות סקס, וזה יוצא דופן למשחק.
פיל: כולם פשוט אוהב לעשות את זה בעולם הזה.
קארה: ובכן, הייתי עושה את זה עם Geralt 100%. סטרילית גם. אין סכנה של תינוקות.
העיניים האלה אינטנסיבי וואה ואיך הוא פשוט ימינה ממש באמצע המעשה, כי הפקדים ממופים כל כך? הו בייבי.
פיל, תספר לי קצת על איך זה לעורר ויטריול כזה עם העבודה שלו זה השראה טוויטים קן לוין כועס ואפילו פני ארקייד קומיקס.
פיל: זה vitriol בא בדיוק סוג של אנשים הייתי רוצה להתרגז עלי, תודה לאל. לוין בפרט אני בוחר הרבה בספר כי הוא מפעיל את הפה שלו כל כך הרבה, יותר מאשר רוב האנשים בתפקידו לעשות בכל מקרה. אז כמו שזה היה די כיף. הם גם מייצגים סוג של היפוך מוזר, כי אני חושב שהתרחש לאחרונה שבו אנחנו נעלמו כי "משחקים הם אמנות" דיון לוקח "מי נותן חרא זה רק בשביל להפסיק את העמדה כיף לקחת את זה כל כך ברצינות" עמדה.
קארה: זה מצחיק: שיחקתי מערכת הלם 2 לאחרונה וכל מה ביושוק התחיל להיות הגיוני יותר. אני מכבד את לוין כי הוא עשה את המשחק ואני אוהב את זה. אני חושב מה שמעניין הוא, כי אתה באמת יכול לעשות רק את המספר לא אמין בדיוק ככה פעם אחת לברוח עם זה. ושודאן הוא דמות הרבה יותר חזקה מכל אחד מאלה המאוחרים.
פיל: זוהי בעיה גדולה עם משחקים. לכל אחד יש דבר אחד שהם חוזרים עליו לנצח.
הייתי מאוד גדול לתוך זה "משחקים הם אמנות" לדחוף בשנת 2011 ואפילו עשה סרט כזה, ואני תוהה היום כמה אנשים שתמכו אותי אז היה שונא כי אני מנסה לדבר על משחקים כמו משהו צריך לשנות או להתפתח.
קארה: אני חושב משחקים תקועים במקום מפחיד מסחרי גדול כלומר סרט ההמשך הם עושים את זה קשה לשנות. אבל, מה מגניב הוא שגם בהמשך אתה יכול לעשות שינויים גדולים על איך הדברים נעשים. וכמובן, משחקים קטנים יותר devs עושים דברים רדיקליים עדיין, אשר לפעמים מוכיח כי הדרך החדשה שלהם לעשות דברים יכולים להיות רווחיים. אילו מעצבי AAA יכולים להשתמש בו כארגומנט כדי לסנן מערכות אלו. יש את הטענה כי AAA ו Indie ו- AA משחקים איכשהו כל סתירות, אבל אני לא חושב שזה נכון. סיפור הסיפורים, למשל, השפיע על כמה מן החלקים הטובים ביותר של לא ידוע 2.
פיל: זה רוט AAA הוא באמת מזיק יותר לעסק כי זה מגביל את השוק. יש באמת לא הרבה אנשים בכל העולם כי הם אפילו יוכלו לשחק את סוג של משחקים להשתמש בכל הכפתורים על gamepad. שוק AAA מתמקד כל כך קשה על אותה קבוצה של אנשים זה תמיד יש, על חשבון הצמיחה. האינדיות המתעופפות ומציעות הצלחה בלתי צפויה מרגישות לעתים קרובות רק את אלה שמבינות זאת. השוק שאתה רוצה לא יכול להיות (וכנראה לא) אחד מתנקש הולך אחרי
קארה: אבל באותו זמן, אני אוהב את הפולנית ודרמה של משחק AAA ענק והדרך היחידה לקבל את התקציב לעשות זאת היא לומר "זה נעשה לפני והוא הימור בטוח." אני נשמע כמו אבל אני לא חושב שמישהו רוצה שהמשחקים האלה יסתלקו. אני חושב שאנחנו אוהבים את משחקי האירוע.
פיל: כן, כן
קארה: אבל אני מאמין בהם, עדיין. אני מאמין כי ראיתי את החלק הפנימי של כמה משחקים גדולים מאוד, כמו GTA IV לדוגמה. ואת האנשים שעובדים על המשחקים האלה הם מאוד הודיע על דברים מעניינים, מוזר במשחקים כי הוא נעשה. הם פשוט לא בהכרח לקבל מקום או זמן לקחת את הסיכונים שהם רוצים. אבל השינוי קורה לאט יותר ב- AAA וזה בדיוק ככה. אולי אני פשוט אופטימי יותר מפיל.
פיל: רוב האנשים.
האם זה מה היית משתנה על משחקים בשנת 2016? הסיכונים של AAA?
קארה: אני אשמח לחיות בתקופה שבה היה מקוריות יותר AAA! אבל גם אני עדיין מקווה.
פיל: בת'סדה, מעל לכל, צריכה להיות זו המוליכה את האשמה על ניסיון דברים חדשים. חרא כמו פולאאוט 4 היא רווחית מאוד והם צריכים להיות מימון חרא כי הוא לא אבדון או מגילות זקנים והם פרטיים ולכן אין להם בעלי המניות להתמודד עם. בהערה אחרת, אני רוצה לראות מחויבות ללכידות. אני אוהב חרא אמנות אבל מה באמת מפריע לי הוא כל משחק להיות הכל בבת אחת. אני רוצה אינדיקציה כלשהי שהכל נועד לשרת חזון קוהרנטי - כך זה המכתב שלי לסנטה.
בשנת 2016, לחפש פיל אוון יש כמה מעקב על ספרו לצד כמה לכתוב פלייבוי. קארה אליסון עבדה 2 מנותחות, אשר משחרר באביב.
"הניק" וקלייב אוון חוזרים עם נקמה והרגלי הרואין
את הבכורה העונה השנייה של Knick היה מאיים לחלוטין. העלילה היתה קשה אפילו אוהדים של העונה הראשונה לעקוב. הדמויות סירבו להישאר בשקט ויש תחושה אמיתית שהזמן חלף ואנשים השתנו, ואותו אלמונים עשויים להישאר לא ידועים. זה בדיוק מה במאי (ולערוך ...
משחקים להשמעת טקסט: 15 משחקים מהנים להתחבר זה לזה
אנחנו מבלים כל כך הרבה זמן בהמתנה לדברים. נסה את המשחקים המהנים האלה כדי לשחק על טקסט כדי להעביר את הזמן או להכיר אחד את השני קצת יותר טוב.
משחקי שיחה: 15 משחקים מהנים עד כדי גיחוך
אם אתה רוצה לנהל שיחות נהדרות בכל פעם, לפעמים זה לוקח מאמץ. אז, נסו את 15 משחקי השיחה האלה כדי לשמור על צ'אטים שלכם חיים ומהנים!